jueves, 30 de julio de 2009

Bokusatsu Tenshi Dokuro-chan


Bokusatsu Tenshi Dokuro-chan (撲殺天使ドクロちゃん, Dokuro-chan, el ángel que aporrea hasta la muerte) es una serie que está disponible en diferentes formatos. Originalmente apareció como una novela de ficción escrita por Masaki Okayu e ilustrada por Torishimo, que pasaría más tarde a ser editada en forma de manga, para finalmente acabar adaptada a anime.

Sinopsis

"Bokusatsu Tenshi Dokuro-chan" se centra en la vida de Sakura Kusakabe, un estudiante de segundo año de la escuela secundaria que, veinte años en el futuro, al intentar crear un "mundo para los pedófilos", logra mediante la ciencia detener el envejecimiento de las mujeres después de la edad de doce años, pero por el efecto secundario de haber creado tambien la inmortalidad, ofende Dios. Dokuro Mitsukai, miembro de una orden de ángeles asesinos: Rurutie, ha sido enviada desde el futuro para matarlo.

Sin embargo, Dokuro-chan comienza a encariñarse con Sakura y cree que, en lugar de matarlo, puede distraerlo y mantenerlo ocupado, para evitar que Sakura nunca pueda desarrollar la tecnología de la inmortalidad.

Aun asi, por su carácter impulsivo y fuerza sobre humana, que con frecuencia lo mata con su gigantesco kanabō: Excaliborg, aunque que le devuelve a la vida momentos más tarde con la magia angelical de su hechizo: Pipiru piru piru pipiru pi.

Por otro lado, él está enamorado de Shizuki, lo cual provoca situaciones bastante absurdas cuando está presente Dokuro.

Sabato, otro angel asesino de la orden Rurutie, es enviada entonces para completar la misión original Dokuro: el asesinato de Sakura.

Personajes


Sakura Kusakabe (草壁 桜, Kusakabe Sakura)

Sakura es un estudiante de secundaria cuya vida cambió el día en el que Dokuro apareció. Desde ese día, no quedo nada de su vida normal, en vez de eso empezó a vivir una vida llena de sangre, normalmente la suya. En el futuro, Sakura es aparentemente destinado a crear una tecnología que detiene el envejecimiento de las niñas después de que cumplan los 12 años, lo que ha llevado a Sakura a ganar una reputación como un pedófilo en torno a su escuela. Si bien no es pervertido por su propia naturaleza, Sakura suele acabar siempre con situaciones complicadas junto con Dokuro. Él está enamorado de su amiga y compañera Shizuki Minakami, aunque es demasiado miedoso para decírselo, pero al poco tiempo desarrolla sentimientos hacia Dokuro a pesar de la forma en que lo trata.

Dokuro Mitsukai (三塚井 ドクロ, Mitsukai Dokuro)

Dokuro es una joven ángel asesina del futuro traída a través del tiempo, aunque su primera misión era matar a Sakura, ella cree en que puede redimirlo. Aparentemente, ella es como cualquier niña normal, pero donde otras niñas suelen gritar para expresar su disgusto, Dokuro usa su mágico bate "Excalibolg" y aporrea brutalmente a su víctima hasta la muerte. "Excalibolg" es probablemente una referencia a la míticas armas Excalibur y Caladbolg. Ella tiene una fuerza y resistencia sobrehumanas, y también es capaz de traer a alguien de vuelta a la vida con Excalibolg, usando su canto de Pipiru piru piru pipiru pi. También puede usar su magia para convertir a los seres humanos en animales, o para borrar por completo a una persona del mapa. Cuando no está matando brutalmente a Sakura, suele burlarse de él o hacerle insinuaciones sexuales como levantarse la falda o la camisa. Finalmente, funda una escuela club dedicado a ver la cola de madera seca, después de obtener una aprobación del maestro, utilizando algún tipo de tortura llamada "los nervios de los dientes". Ella rápidamente arrastra a Sakura para que se convierta en su segundo miembro y ha manifestado su deseo de lograr el campeonato nacional en este particular deporte.

Sabato Mihashigo (三橋檎 サバト, Mihashigo Sabato)

Sabato es otro ángel enviado desde el futuro para asesinar a Sakura antes de que él pueda crear su "Mundo pedófilo". También con una fuerza sobrehumana, Sabato tiene cuernos de carnero en su cabeza, y es extraordinariamente cortés, incluso cuando amenaza con matar a Sakura, ella habla a todas las personas con el formal sufijo "-san". Después de ser rechazada, comenzó a vivir en una pequeña caja de cartón bajo un puente; su vida se financia con cargo a una fuente desconocida. Su arma preferida es un mortal bastón eléctrico llamado Durandal que, según Sabato, puede "matar ballenas azules en un abrir y cerrar de ojos." Durandal es más probable una referencia a Durandarte, la espada de Carlomagno del paladín Roland.

Zansu (ザンス, Zansu)

Zansu es otro ángel del futuro que acompaña a Dokuro en el intento de salvar la vida de Sakura. Tiene una apariencia muy extraña, pareciendo más un motociclista pandillero y funky que un ángel. Ha puesto de manifiesto que, lamentablemente, ha pervertido algunas tendencias. Suele terminar las frases en "Zanzu". Es el unico angel que pudo escapar del Santuario de la Prision Sellada de Lurnelg. Sale con frequencia desnudo en la segunda temporada.

Zakuro Mitsukai (三塚井ザクロ, Mitsukai Zakuro)

Zakuro es la hermana pequeña de Dokuro con una diferencia de nueve años, aunque ella se ve significativamente mayor, y también tiene un busto mucho mayor que su hermana. Ella tiene los superpoderes de la mayoría de los ángeles y lleva un vestido Sailor Fuku, así como un parche en su ojo izquierdo, por razones desconocidas. Es tranquila y de voz suave, y muy competente en la batalla. Su arma es una toalla mojada llamado "Eckilsax", que puede dividirse en dos o más para combatir. En la segunda temporada del anime, se traslada con Sakura y con Dokuro. Parece que lleva bien con Sakura, aunque a veces sugiere a Dokuro que lo mate.

Shizuki Minakami (水上静希, Minakami Shizuki)

Shizuki es una buena amiga de Sakura, y es también una de sus compañeras de clase. Esta enamorada de Sakura, y es uno de los personajes más normales de la serie, ya que nunca se entusiasma o le parecen normales las cosas extrañas que suelen ocurrir. Ella es notable entre sus compañeros por ser la única que no tiene a Sakura en el desprecio, y cree que él es una buena persona.

Babel

Es la madre de Sabato, y ademas la Presidenta de Rultea, la Asamblea de Leyes Militares Divinas. Su arma es el Santuario de la Prision Sellada de Lurnelg, con la que puede capturar criminales. Tiene cuernos al igual que sabato, con un largo cabello azul y un kimono rojo. Aparece en el capitulo "Los accidentes ocurren en espacios cerrados! Dokuro-chan!" para llevar a su hija nuevamente al futuro.

martes, 28 de julio de 2009

Final Fantasy en VideoJuegos


Final Fantasy (ファイナルファンタジ?) es una popular serie de videojuegos RPG producidos por la empresa japonesa Square Enix (nombre adoptado tras la fusión de Squaresoft con Enix, originalmente Square Co., Ltd.).

Es la serie de videojuegos más larga de la historia después de Super Mario, incluyendo juegos de consola y RPG, para el Famicom Disk System (FDS) de Nintendo, un periférico para disquetes de la Family Computer (también conocida como el "Famicom", e internacionalmente como Nintendo Entertainment System). Esta serie es considerada como "el Rey de los RPG", por su gran éxito desde FFI, hasta hoy en día y también por la colosal cantidad de fans que la siguen.

Origen de la Serie

En 1986, el interés en el sistema FDS declinó, lo que puso a Square al borde de la bancarrota. Aproximadamente al mismo tiempo, el diseñador Hironobu Sakaguchi comenzó un ambicioso trabajo sobre un nuevo juego RPG de fantasía y aventuras para el Famicom Disk System, inspirado en parte por el popular juego de Enix, Dragon Quest (conocido en Estados Unidos como Dragon Warrior). Sakaguchi tenía el plan de retirarse después de la terminación del proyecto así que lo denominó Final Fantasy (Fantasía Final) porque era su juego final, aunque igualmente iba a ser el juego final de la empresa. De hecho, algunas personas creen que el nombre del juego fue inspirado por la salida de Squaresoft y no de Sakaguchi, aunque el propio Sakaguchi ha confirmado que el nombre se debe a sus planes para retirarse. De cualquier manera, Final Fantasy resultó estar lejos de ser el último videojuego de Squaresoft o de Sakaguchi. Final Fantasy revertió la desfortuna de Square y se convirtió en la franquicia principal de la empresa.

Después del éxito del primer juego, Square comenzó rápidamente el trabajo sobre una secuela, pero inusualmente Final Fantasy II ofreció personajes completamente diferentes, solamente con un contexto, semejanzas temáticas e historia similar a su precursor. Esta inusual tendencia ha continuado en las diversas secuelas a través de la saga, introduciendo un mundo nuevo, y un nuevo sistema de juego con cada edición de Final Fantasy. Muchos elementos y temas se repetirían a través de la saga, pero no habría ninguna secuela directa hasta el lanzamiento de Final Fantasy X-2, en 2003 (sin embargo, después de la fusión con Enix han llegado a ser cada vez más frecuentes las auténticas secuelas del juego). De alguna manera, la saga de Final Fantasy ha sido un escaparate creativo para los desarrolladores de Square, y muchos elementos introducidos originalmente en la saga han logrado incorporarse en otros títulos de la empresa, más notablemente en dos de sus otras licencias importantes, SaGa y Seiken Densetsu.

Diseño

Desde el primer juego de Final Fantasy hasta Final Fantasy VI, el diseño artístico, incluyendo el trabajo de diseño de monstruos y personajes, fue manejado por el renombrado artista japonés Yoshitaka Amano. Después de la salida de Amano, lo sustituyeron por Tetsuya Nomura, quien continuó trabajando en la saga hasta Final Fantasy X, a excepción de Final Fantasy IX, donde el diseño de los personajes fue manejado por Shukou Murase, Toshiyuki Itahana y Shin Nagasawa. Akihiko Yoshida, quien ejerció como diseñador de personajes para Final Fantasy Tactics, así como para Vagrant Story y el exitoso Final Fantasy XII. En octubre de 2003, Kazushige Nojima, el principal escritor de escenarios de la saga, renunció a Square Enix para crear su propia empresa, Stellavista. Él escribió parcial o totalmente las historias para Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII, Final Fantasy IX, Final Fantasy X, y Final Fantasy X-2. Square Enix continuó encargando el desarrollo de la historia y escenarios a Nojima y Stellavista.

Musica

Nobuo Uematsu fue el principal compositor de la música de la saga Final Fantasy hasta su dimisión de Square Enix en noviembre de 2004. Su música ha jugado una gran parte en el renombre de la franquicia Final Fantasy. En las Olimpiadas de Verano 2004, el dúo estadounidense de nado sincronizado que consistía en Alison Bartosik y Ana Kozlova ganaron la medalla de bronce por su ejecución acompañada con música de Final Fantasy VIII. Uematsu también está implicado con el grupo de rock Black Mages, que ha lanzado dos álbumes con melodías de combate de Final Fantasy. Otros compositores que han contribuido a la saga incluyen a Masashi Hamauzu y Junya Nakano.

A la fecha de 2004 ha habido ya dos exitosas funciones de conciertos Final Fantasy en Japón. Las bandas sonoras la música finales de Final Fantasy también son cada vez más populares entre los fanáticos occidentales e incluso ha sido interpretada por la orquesta sinfónica de Londres. El 17 de noviembre de 2003, Square Enix U.S.A. lanzó una emisora de radio de América Online dedicada a la música de la saga Final Fantasy, inicialmente reproduciendo pistas completas de Final Fantasy XI además de algunas muestras de Final Fantasy VII a Final Fantasy X. Muchos sitios web de videojuegos y archivos MIDI ofrecen piezas musicales de Final Fantasy.

La música de Final Fantasy fue interpretada por primera vez fuera de Japón como parte de una serie sinfónica de conciertos de música de videojuegos en Alemania. Sin embargo, debido a una demanda abrumadora, y al gran éxito del primer concierto de Final Fantasy realizado por la orquesta filarmónica de Los Ángeles en el salón de conciertos Walt Disney el 10 de mayo de 2004, se estableció una gira llamada Dear Friends: Music From Final Fantasy(Queridos Amigos: Música de Final Fantasy), comenzando en febrero de 2005. Las bandas sonoras de Final Fantasy también se han incorporado al catálogo de música de iTunes.

Artículo principal: Preludio (Final Fantasy)

Mientras que la música en los juegos ofrece una amplia variedad, hay algunos temas reutilizados con frecuencia. Los juegos a menudo se abren con una pieza llamada Preludio, que realmente está basada en uno de los preludios de Bach. Consiste un simple tema de arpegio en los primeros juegos, con la incorporación de nuevas melodías en los juegos más recientes.

Las secuencias de batalla que terminan en la victoria para el jugador en los primeros diez títulos de la saga fueron acompañadas por una fanfarria victoriosa(victory fanfare) que utilizó la misma secuencia de nueve notas, y ésta se ha convertido en uno de los temas musicales más reconocidos referentes a la saga Final Fantasy. Cabe destacar que Final Fantasy X-2 rompió esa tradición de la fanfarria victoriosa siendo otra y coincidiendo con la dimisión de Nobuo Uematsu. Más adelante en Final Fantasy XII se volvió a utilizar esa canción. Otros sonidos memorables incluyen el tema de los Chocobos, el tema Moogle, y un pedazo llamado originalmente "Ahead On Our Way" ('Hacia adelante en nuestro camino') en Final Fantasy I, que de hecho era el tema de apertura y en la actualidad es usado durante los créditos finales del juego y denominado como "Prólogo". Hace poco su nombre ha vuelto a ser modificado, llamándose "Final Fantasy".

Tambien es importante mencionar dentro de la musica la participacion de afamados musicos japoneses como Koda Kumi con su tema Real Emtions (Emociones Reales) en el opening del Final Fantasy X-2 y Camui Gack con su tema Redempetion (Redencion) en la apretura del Final Fantasy Dirge Of Cerberus.

Graficos & tecnologia

Las generaciones de 8-bit y 16-bit (Cartucho)


Final Fantasy comenzó en la consola de Nintendo Family Computer (también conocida como "Famicom", y conocido internacionalmente como Nintendo Entertainment System) en 1986, siendo relanzado en las consolas WonderSwan, PlayStation y Game Boy Advance en los años 2000, 2003, y 2004 respectivamente.

Fue seguida por dos secuelas, Final Fantasy II (relanzado también para WonderSwan, PlayStation y Game Boy Advance a nivel mundial en los años 2000, 2003, y 2004 respectivamente) y Final Fantasy III (lanzado solamente en Japón). Debido a las limitaciones de los primeros sistemas, los sprites de los personajes principales eran representados en la pantalla principal sin mucho detalle, mientras que en las pantallas de batalla, aparecerían versiones más detalladas y más completas de todos los personajes en una perspectiva de vista lateral. Esto fue mejorado en los remakes que salieron años después, sobre todo en la versión de PlayStation, la cual mejoró los gráficos, sonido, y se agregó una intro en FMV de excelente calidad. Más tarde haciéndose un remake completo del estilo FF IX usándose la Nintendo DS

El mismo sistema básico fue reutilizado para las versiones de Super Famicom (conocido internacionalmente como Super Nintendo Entertainment System) en los siguientes tres juegos, Final Fantasy IV, Final Fantasy V, y Final Fantasy VI. Estos juegos utilizaron efectos y gráficos más actualizados, así como una música y un sonido de más alta calidad que los juegos anteriores, pero de alguna manera eran muy similares a sus precursores en cuanto a diseño básico.

El texto de las versiones japonesas de los primeros juegos de Final Fantasy fue compuesto solo por caracteres kana. Por lo tanto, gran parte del diálogo era simplemente textos agrupados, lo que lo hacía especialmente difícil de comprender para los jugadores más viejos y los extranjeros que aprendían japonés. Finalmente, en Final Fantasy V, los juegos comenzaron a utilizar kanji. Esto continuaría evolucionando en Final Fantasy VI, y la tendencia continuaría haciendo los juegos mucho más eruditos.

Generaciones en CD/DVD

  • En 1997 se produjo el lanzamiento de Final Fantasy VII para PlayStation y no para Nintendo 64 como se creía anteriormente. Los personajes, así como los escenarios de batalla del juego, estaban realizados en 3 dimensiones, con fondos completamente pre-renderizados. Final Fantasy VII era también el primer juego de Final Fantasy en utilizar secuencias de video, parte de la razón por la que el juego utilizó tres CD-ROM. Estas FMVs se caracterizaron por mezclar en ocasiones el vídeo con los modelos de los personajes generados por el motor de la consola. El diseño de los personajes cambiaba en el caso de formar parte de la FMV, ya que aparecían con una proporción más natural, más altos y sin deformar, con un estilo propio del manga japonés.
  • El spin off Final Fantasy Tactics: Fue lanzado poco después de Final Fantasy VII, utilizando de nueva cuenta sprites para representar a los personajes. Los diseñadores no vieron ninguna necesidad de utilizar por completo los gráficos en 3D ya que la interfaz era una perspectiva aérea y la acción era controlada por menús desplegables.
  • A partir de Final Fantasy VIII: la saga adoptó una estética más realista, con un diseño de personajes mucho más estilizado. Algunas de las secuencias de vídeo utilizadas se basaron en una técnica en la que el vídeo se mostraba en el fondo mientras que los personajes eran polígonos en capas superiores, permitiendo así controlarlos y moverlos durante las propias secuencias de vídeo.
  • Final Fantasy IX: Volvió brevemente al diseño superdeformed (cabezas y extremidades con una proporción muy superior a la normal) de los primeros juegos de la saga a modo de homenaje a toda la trayectoria de la saga hasta el momento, pero mantuvo la mayoría de las técnicas gráficas utilizadas en los dos juegos anteriores.
  • Final Fantasy X: Fue el primero de la generación de las 128bits y lanzado para PlayStation 2, haciendo uso del hardware más avanzado para renderizar ciertas secuencias en tiempo real, en lugar de mostrarlo como vídeo pre-renderizado. Además, en lugar de usar modelos en 3D moviéndose en fondos pre-renderizados, los ambientes mostrados en el juego eran completamente en 3D, dándole una vista mucho más dinámica aunque sin ofrecer una total libertad de movimiento de cámara. Gracias al enorme éxito del juego y la precaria situación de Square, se aprueba el desarrollo de la primera secuela directa de un FF, Final Fantasy X-2, que utilizó el mismo motor gráfico de Final Fantasy X, y mantuvo una estética muy similar. Incluso, cabe destacar, que a partir de esta entrega de la saga, gracias al uso de una unidad de gran almacenamiento como el DVD, se pudo incluir el doblaje de los diálogos, apareciendo por primera vez en toda la saga las voces de los personajes.
  • Aprovechando el potencial de su fusión con Enix, la nueva Square Enix desarrolla un spin off de la saga principal llamado Final Fantasy: Crystal Chronicles: para consola Nintendo (Gamecube). Se alejó bastante en jugabilidad y trama de lo que viene a ser un FF numerado, abandonando historias complejas, secuencias de video hechas por ordenador y las batallas por turnos, para abrir paso a la acción entre cuatro jugadores con sus GBA. El problema es que para varios jugadores sí era divertido pero para uno no mucho, se echó en falta más profundidad o modo online. Por lo demás es uno de los Final Fantasy más hermosos jamás creados. Sus decorados muestran en todo momento paisajes preciosistas y mágicos, muy por encima de muchos FF de esta generación. Y la música acompaña magistralmente con un tema principal (Kazenone) realmente espléndido. Lástima que para un jugador la experiencia sea algo limitada, porque estamos ante uno de los juegos más bellos y mágicos de esta generación. Este primer Crystal Chronicles ha servido como comienzo de una saga prevista continuar en Wii y Nintendo DS, subsanando los problemas del original.
  • Final Fantasy XII: También para consola PlayStation 2, salió a la venta en Japón el 16 de marzo de 2006 , y en América fue el 31 de octubre de 2006. Final Fantasy XII utiliza solamente la mitad de polígonos usados en Final Fantasy X a cambio de usar texturas e iluminación más avanzadas. Esto también permite que el juego utilice una cámara de libre rotación. El sistema de juego ha variado, de modo que las batallas ya no son aleatorias y es posible reconocer a los enemigos en el territorio, haciendo posible evitar el combate. El mundo en el que se ambienta la historia es Ivalice, el mismo que el capítulo Final Fantasy Tactics. También hay otras similitudes con dicho capítulo, como la posibilidad de elegir el armamento y las habilidades de cada protagonista, que da como resultado un sistema de combate mucho más táctico que sus predecesores, aunque también los enemigos son más difíciles de abatir. La majestuosidad y minuciosidad de los escenarios lo convierten en el FF con la mejor ambientación de la generación de 128bits

Final Fantasy en el mundo


Cada vez que se acerca una nueva entrega, crecen las ansias de los jugadores más fanáticos de esta saga. Éstas son las ventas que se registraron en Japón, el primer día de los lanzamientos de nuevas entregas:

31/01/97 Final Fantasy VII: 2.034.879 unidades

11/02/99 Final Fantasy VIII: 2.504.044 unidades

07/07/00 Final Fantasy IX: 1.954.421 unidades

19/07/01 Final Fantasy X: 1.749.737 unidades

13/03/03 Final Fantasy X-2: 1.472.914 unidades

Como se observa, son unas ventas excelentes para ser el primer día de lanzamiento. Se debe añadir a la lista el nuevo Final Fantasy XII, que el primer día de ponerse a la venta, superó en unidades vendidas tanto a Final Fantasy X-2, como a Final Fantasy X, pero sin llegar a superar a las tres últimas entregas de Ps One. Recordemos, que esta lista, son de las ventas en Japón, solamente durante el primer día de comercialización del juego. Juntando todos los capítulos de la saga, en todo el mundo se han vendido más de 45 millones de copias de los juegos Final Fantasy.

Nuevas entregas para PSP, Nintendo DS, Wii, Xbox 360 y PlayStation 3


  • Final Fantasy XI Wings of the Goddess XBOX 360

Final Fantasy XI es el primer juego online de la saga Final Fantasy. El juego transcurre en el mundo llamado Vana'Diel, un mundo maravilloso donde coexisten las espadas, magias y habilidades. Un mundo donde viven seres humanos, pero no están solos. En Vana'Diel coexisten diversas razas que deberán unir sus fuerzas si quieren ganar la batalla contra su enemigo común, los hombre bestia.

Esta vez da el paso que ya dio hace unos años en Ps2 y PC y salta a la nueva generación en Xbox 360 compartiendo servidores online con los usuarios de los antes mencionados creando una comunidad de juego mucho más grande y posibilidando nuevas expansiones de terreno y quests como es esta última de Wings of the Goddess, mas las dos edicones anteriores con las expansiones primarias inclusive

Durante la feria del E3 de Los Ángeles, se anunció la nueva entrega de la saga. El título es Final Fantasy XIII, aunque nos advirtieron que habrá unos cuantos juegos más en torno al argumento de este Final Fantasy XIII. No tiene fecha de salida en ninguno de los continentes, aunque el lanzamiento se prevé para el año 2010.

Será una compilación, llamada Fabula Nova Crystallis y que, de momento, contiene tres entregas oficialmente confirmadas:

  • Final Fantasy XIII. Es la entrega principal de la compilación, donde el personaje principal es una bella mujer de personalidad fuerte e independiente. Su nombre es Lightning.

Sus creadores quisieron darle a este juego un estilo de batallas similar a Final Fantasy VIII , así como la ambientación futurista, por lo que se incluyeron espectaculares acrobacias, armas de largo y corto alcance, bullet time y magias. Es el juego con la sociedad más avanzada tecnológicamente hablando de toda la saga Final Fantasy. En este mundo la sociedad ha convivido con la magia desde hace tanto tiempo que la tecnología se ha modificado para funcionar con ella o gracias a ella. Por ejemplo: una máquina que regula la potencia del hechizo Fire para calentar agua. El juego esta completo al 82%.

  • Final Fantasy Versus XIII. En esta entrega el protagonista es un chico de ojos rojos y pelo azul, algo interesante con el protagonista de este juego es el parecido con Cloud en su versión Advent Children

Este título será el contrapunto de Final Fantasy XIII de PS3 y Xbox 360, siendo en él el color negro predominante, mientras que en el FF XIII será el blanco. Se dice que este juego y FFXIII compartirán un marco mitológico similar, por el cual se relacionarán

  • Final Fantasy Agito XIII. Este juego será para PSP y ya se han mostrado algunas imágenes. Pero está confirmado que será un juego online multijugador para la PSP pudiendo jugar hasta tres jugadores a la vez .
  • Final Fantasy III. (Nintendo DS). El éxito de ventas que experimenta DS ha provocado[cita requerida] que Square-Enix elija esta portátil para llevar un remake del único juego que no llegó a salir fuera de tierras japonesas. Los gráficos originales del juego han sido rehechos en tres dimensiones.
  • Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates. (Nintendo DS). En este capítulo se cubrirán las carencias que trajo el primer Crystal Chronicles para el cubo, presentando una trama que girará en torno a la relación de dos hermanos gemelos cuyo destino está ligado fuertemente a los cristales. Y así, se promete mayor profundidad y dramatismo en la historia. El juego hará uso de la pantalla táctil e incluso se especula con el micrófono para dar órdenes de viva voz, ya que el juego hace uso de las posibilidades Wi-fi. El look gráfico va un paso por delante de lo visto en FFIII, con personajes simpáticos y coloristas.
  • Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers. (Nintendo Wii). Se sabe bastante menos que su compañero de subsaga; "Ring Of Fates", hasta ahora sólo un video y algunas declaraciones. Los gráficos mostrados en dicho video se veían fantásticamente bien para ser ingame, e insuficientes para ser generadas por ordenador, así que seguramente sean del propio juego. La trama se abordará con mayor profundidad y se hará uso del modo Wi-fi para interactuar con otros jugadores.
  • Final Fantasy IV. (Nintendo DS). El gran éxito en ventas del remake de FFIII en Nintendo DS ha animado a Square-enix a traer de vuelta una de las historias más emotivas y complejas de todo el gran repertorio de capítulos que engloba la saga Final Fantasy. En vez de ofrecer una versión con pequeños (casi invisibles) retoques, como ha ocurrido en PS1 o GBA, se ha optado por desarrollar el juego con nuevos gráficos en tres dimensiones y actualizar el anticuado sistema de combate para ser más propio de los tiempos que corren, y así disfrutaremos la mágica historia del caballero Cecil con jugabilidades y gráficos dignos de una Nintendo 64 (que es lo que anda logrando Square con DS). Para más información: http://www.square-enix.co.jp/ff4ds/
  • Final Fantasy XII Revenant Wings. (Nintendo DS). Pasa un año después del original en PS2, nuestro protagonista ya ha alcanzado la mayoría de edad y su título de piratadel cielo. Los combates son en tiempo real y los gráficos serán sprites 2D superpuestos a fondos pre-renderizados.
  • Final Fantasy VII (TechDemo para PS3). Square Enix mostró una TechDemo de Final Fantasy VII sobre una PS3 en la feria E3 de 2005. Ante los numerosos rumores de que se hará el esperado remake, la empresa ha negado el proyecto y afirmado que no saldrá, debido a la gran cantidad de proyectos en la nueva generación.
  • Dissidia Final Fantasy (PSP). Uno de los títulos más sorprendentes para celebrar el 20mo aniversario de Final Fantasy ha sido Final Fantasy Dissidia, probablemente el mayor regalo para los fans de la saga. En este título se reunirán los héroes y villanos de todas las entregas en un espectacular juego de lucha de corte muy original, la trama del juego presentará una batalla entre Cosmos, la Diosa del Orden y Chaos, el Dios del Desequilibrio; para no destruir los Universos en su lucha, cada uno eligirá paladines para que combatan por él, en total disponemos de 20 personajes jugables [héroe y villano por cada título de la saga, del I al X], más 2 personajes secretos. Entre los héroes encontramos a Warrior of Light [Guerrero de la Luz] de Final Fantasy I y Yitan Tribal [personaje principal de Final Fantasy IX], por su parte, Chaos reclutará a los villanos más importantes de la saga, tales como Garland, Kuja y el mismísimo Sephiroth. Primer trailer que vio la luz, donde se muestran dichos personajes. Por este juego, muchos fans de la saga se comprarían un PSP.

Pantallas del juego


Los juegos normalmente tienen varios tipos de pantallas, o modos de interacción, categorizados ampliamente como:

  • Pantallas de campo - Estas son donde ocurre la interacción principal entre los personajes, y de hecho es donde ocurre la mayor parte de la exploración del mundo. La mayor parte del diálogo ocurre sobre todo en estas pantallas. Final Fantasy VII marcó el punto en que Final Fantasy tendría gráficos de computadora más realistas, mientras que Dragon Warrior permaneció con el estilo de gráficos animados. Antes de Final Fantasy VII, los juegos eran pseudo ortográficos, con un motor simple de 2D. Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII, y Final Fantasy IX usaron fondos pre-renderizados y pre-pintados con modelos en 3D colocados en capas superiores. Final Fantasy X utilizó una pantalla de campo abierto completamente en tercera dimensión, que permitió rotar el ángulo de cámara aun cuando los personajes estuviesen en movimiento.
  • Pantallas de batalla - Las batallas ocurren en un tipo diferente de pantalla (o de arena), generalmente con un cambio en la escala y con una "arena" que normalmente representa genéricamente donde está ocurriendo la batalla en el juego. (por ejemplo, una batalla al azar en un desierto despliega un contexto del desierto.) Las batallas más relevantes (en comparación con la lucha contra monstruos al azar) pueden tener un fondo de batalla especialmente diseñado para esta escena, sin embargo. En Final Fantasy VII y las versiones posteriores, estas pantallas son completamente en 3D, usando versiones de los personajes de más alta resolución, pero muy restringidas en cuanto al tamaño. Final Fantasy XII eliminará los "escenarios de batalla": las secuencias de combate ocurrirán en la pantalla principal de campo.
  • Pantalla del mundo - una pantalla de muy baja escala es usada para simbolizar las grandes distancias de viaje que de otra manera llevarían mucho tiempo para representar. Éstas generalmente no están a escala, pues un personaje puede parecer del tamaño de una montaña pequeña. Relativamente ocurre muy poca trama de la historia en estas pantallas, pero hay algunas excepciones. La pantalla del mundo fue eliminada en Final Fantasy X y Final Fantasy X-2.
  • Cortos o intermedios - Estas escenas son mini películas no interactivas que generalmente muestran el avance del trama. Pueden o ser vídeos pre-renderizados (FMV), o pueden ser ejecutadas con el mismo motor gráfico que las pantallas de campo. En algunos casos, el vídeo pre-renderizado es foto montado con los gráficos renderizados en tiempo real de las pantallas de campo (full motion video-3D). A partir de Final Fantasy X, los personajes han podido tener voz en esta pantalla.
  • Pantalla de menú - Esta pantalla se utiliza para navegar el status de los personajes, equipo, magia, etc. Esta pantalla es generalmente una tabla azul muy simple, con un apuntador (mano enguantada) para seleccionar las opciones. En algunos juegos, se da la opción para cambiar el color o la textura de las tablas. Los juegos ofrecen a menudo varios minijuegos con sus propios motores gráficos.
Sistema de la Batalla

Final Fantasy utilizo muchos elementos de juego de su principal rival, la franquicia Dragon Quest. Como tal, Final Fantasy utiliza un sistema de batalla basado en turnos y controlado por un menú. La mayoría de los juegos en la saga utilizan un sistema de nivel de experiencia para el desarrollo de los personajes (aunque Final Fantasy II y Final Fantasy X no lo usaron), y un sistema basado en puntaje para la aplicación de hechizos mágicos (sin embargo Final Fantasy, Final Fantasy III y Final Fantasy VIII usaron diferentes modos). La mayoría de los juegos en la saga (a partir de Final Fantasy III) ofrecieron una variedad de "comandos especiales," además de los comandos tradicionales: "ataque", "defensa", "magia", "usar artículo", y "huir", tales como la capacidad de robar artículos de los enemigos, o la ejecución de un salto de ataque. Estos ataques especiales se integran a menudo en el "sistema de trabajos", que ha aparecido en varios juegos en la saga y spinoffs (Final Fantasy III, Final Fantasy V, Final Fantasy Tactics, Final Fantasy Tactics Advance, y Final Fantasy X-2)

Desde Final Fantasy I a Final Fantasy III ofrecieron un sistema tradicional de turnos para las batallas. El jugador determinaría todos los comandos de batalla al principio de cada ronda de combate, que posteriormente sería realizado basándose en la velocidad de cada personaje. Comenzando con Final Fantasy IV, y continuando hasta Final Fantasy IX (y restablecido en Final Fantasy X-2), fue utilizado el sistema de "batalla en tiempo continuo"(BTC) o "active time battle"(ATB). El sistema de ATB era jugado en tiempo semi-real, y asignaba a cada criatura en el combate una barra de tiempo. Cuando la barra de tiempo específica de un personaje es llenada, el personaje podría actuar, que entonces el contador de tiempo seria reiniciado. Generalmente, cada uno de estos juegos incluyó ambos modos "activo" y "espera": cuando el modo de "espera" es elegido, entonces todolo relacionado a la actividad de la barra de tiempo se detendría brevemente siempre que el jugador utilizara un submenú para elegir un encantamiento, un artículo, o un ataque especial.

Final Fantasy X abandonó el sistema ATB en favor del sistema de "batalla de turnos variables"(BTV) o "conditional turns battle"(CTB). En el sistema CTB, alinearían a cada criatura en batalla según su velocidad. Ya que esta graduación es exhibida en la pantalla durante la batalla, es posible saber cuándo un personaje o un enemigo tendrá su turno en el combate, y por lo tanto se pueden planificar las batallas por adelantado. El sistema CTB esta siempre en modo de espera, sin ofrecer ninguna barra de tiempo.

Final Fantasy XI ofreció el sistema de "batalla en tiempo real"(BTR) o "real time battle" (RTB), que es similar a la empleada por el juego EverQuest. Al apuntar a un enemigo, un personaje realizaría automáticamente ataques físicos básicos a menos que no fuese instruido por el jugador con otros comandos basados en el menú.

Final Fantasy XII adoptará un sistema similar de combate al de Final Fantasy XI, llamado el sistema de "batalla de dimensión activa"(BDA) o "active dimensión battle" (ADB). El sistema es muy similar al sistema de RTB en que los personajes son libres de moverse alrededor durante la batalla, y después de seleccionar a un monstruo, el personaje realiza automáticamente ataques básicos. Sin embargo, hay también una barra de tiempo tipo ATB que muestra cuando puede actuar un personaje, así también como los modos "activos" y de "espera". A diferencia de los juegos anteriores, las batallas en Final Fantasy XI y Final Fantasy XII ocurren en la pantalla de campo, sin tener por separado una pantalla de combate. También se introduce el sistema de gambits: una lista de órdenes preestablecidas, totalmente personalizables, para que los personajes realicen automáticamente ciertas acciones al darse determinadas situaciones. Ya que con el sistema ADB las batallas son mucho más rápidas que en otras entregas, las reacciones automáticas de los personajes son muy necesarias para el éxito en los combates, y en su adecuada configuración encontramos un nuevo componente estratégico. Otro gran cambio, es que una vez que el grupo principal ha sido abatido, se puede utilizar a los personajes de relevo para continuar la batalla. Esto permite a los desarrolladores incrementar la dificultad de los enemigos sin que la jugabilidad se resienta.

Juegos de la Saga

NES
SNES
Game Boy
PlayStation
PlayStation 2
GameCube
GameBoy Advance
Nintendo DS
PlayStation Portable
PlayStation 3
Wii
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domingo, 26 de julio de 2009

Fullmetal Alchemist


Fullmetal Alchemist, también conocida como Full Metal Alchemist,[3] FMA, o Hagaren (abreviatura del japonés), es un manga creado por Hiromu Arakawa. En el japonés original, el título es Hagane no Renkinjutsushi (鋼の錬金術師?), que significa "El alquimista de acero", y se suele abreviar coloquialmente como Hagaren (ハガレン?).

El manga es publicado por Square Enix en la revista antológica mensual Shōnen Gangan, y distribuido en varios idiomas en diferentes países del mundo.[4] En España, actualmente lo está publicando Norma Editorial.

En el año 2003, se hizo una adaptación a anime que fue emitido en Japón, siendo un gran éxito, por lo que menos de un año después de finalizada la serie, fue emitida la película Conquistador de Shamballa, secuela de la serie que concluye la historia del anime. Según los resultados de una encuesta online hecha y publicada en 2006 por TV Asahi, la serie sería el anime favorito de los japoneses en ese momento.[5] Tanto el anime como el manga han alcanzado un gran éxito dentro y fuera de Japón. En el año 2004, el manga de Fullmetal Alchemist obtuvo el premio Shogakukan Manga Award en la categoría shōnen (joven).[6]

En agosto de 2008, el estudio fulnio informó la realización de una nueva serie de Fullmetal Alchemist 2: Brotherhood publicándose en la portada del volumen 20 del manga.[7] La noticia se confirmó luego de que se filtraran reportes del estudio a través de diferentes páginas web.[8] Fullmetal Alchemist Brotherhood, título original en inglés de esta última serie, se estrenó el 5 de abril de 2009.[9

Sinopsis

La historia transcurre en un mundo similar al nuestro, pero con una diferencia importante: al igual que aquí se desarrolló el uso de máquinas y la física como ciencias principales, en este mundo ese puesto lo ocupó la alquimia. No una alquimia casi mágica y similar a la química, como la que se practicaba en la Edad Media, sino otra muy distinta, una ciencia en toda regla, regida por la conservación de la materia. Para hacer alquimia se precisa conocer íntimamente la estructura de aquello que se desea transmutar, y mediante un diagrama conocido como círculo de transmutación, canalizar la energía de la persona hacia el fin perseguido: cambiar la forma y composición de algo. Sin embargo, la alquimia no es una ciencia al alcance de todos: se necesita un cierto talento para llevarla a cabo. Los alquimistas suelen ser de hecho personas muy respetadas.

Éste mundo está habitado de la misma forma que el nuestro, con países y razas, y existe un cierto grado tecnológico, especialmente basado en la máquina de vapor. Quizá el aspecto más llamativo no son los coches a vapor, sino la creación de miembros artificiales para sustituir a los brazos y piernas humanos, los Automail. Éstos se sirven de los impulsos nerviosos que el cerebro emite a pesar de la ausencia del miembro real, para mover un conjunto de mecanismos y dispositivos que imitan dicha parte del cuerpo.

Argumento

En la historia se muestran las vivencias de dos hermanos alquimistas, que pese al tabú impuesto al respecto, intentaron resucitar a su madre. Esta prohibición pesa sobre la llamada transmutación humana, mediante la cual, si se comprende perfectamente el proceso, se puede reconstruir de cero un cuerpo humano, e insertar en él el alma del difunto, u otra creada artificialmente.

La alquimia humana se rige, igual que toda alquimia, por el Principio de Intercambio Equivalente: hay que dar algo de un determinado valor para conseguir algo del mismo valor. Sin embargo, para realizar dicha alquimia, se necesitan dos cosas muy preciadas: los conocimientos para llevar a cabo la transmutación, y la propia alma. Por ambas, hay que pagar. Los hermanos Elric desconocían que el precio sería el cuerpo de Alphonse, el menor, y la pierna izquierda de Edward, el mayor. Tras esto, y en un momento de desesperación, Ed sacrificó su brazo derecho para recuperar el alma de su hermano y atarla a una armadura. Ed sustituyó los miembros perdidos mediante Automail, y poco después empezó junto a su hermano a viajar por todo el país buscando la forma de recuperar la totalidad de sus cuerpos originales.

Para ello, Ed aceptó la oferta de un oficial del Estado, el Coronel Roy Mustang, para ser parte del ejército, donde alcanza el rango de Alquimista Nacional, donde se le da el nombre de Alquimista de Acero, lo cual le da más libertad de movimiento.

Su búsqueda les lleva por numerosas situaciones, y acaba dirigiéndose a la consecución de un artefacto o sustancia, la Piedra Filosofal, que permite realizar alquimia sin tener en cuenta el Principio de Intercambio Equivalente. A lo largo de su viaje, los hermanos se enfrentaran a varias personas, los cuales algunos de ellos también buscan la Piedra Filosofal; Scar, uno de los supervivientes de la guerra de Ishbal que busca vengarse de los alquimistas estatales por la destrucción de su raza, y los homúnculos, un grupo criaturas con apariencia humana que tienen la habilidad de regenerarse de cualquier herida.

Personajes

  • Edward Elric (エドワード・エルリック Edowādo Erurikku?): Protagonista de la serie, el Alquimista de Acero. Tras perder su brazo derecho y su pierna izquierda en una transmutación humana fallida, los sustituyó por otros de metal, o Automail. Viaja por todo el país buscando la forma de recuperar lo que él y su hermano perdieron. Su talento lo hace alcanzar el rango de Alquimista Estatal logrando que el estado financie sus viajes, pero en verdad él aborrece este puesto.
  • Alphonse Elric (アルフォンス・エルリック Arufonsu Erurikku?): Protagonista de la serie, hermano menor de Edward. En la transmutación fallida, perdió todo su cuerpo, pero su hermano ató su alma a una armadura antes de que desapareciera. Viaja con su hermano buscando la Piedra Filosofal para reconstruir su cuerpo y los miembros de Edward.
  • Winry Rockbell (ウィンリィ・ロックベル Winrī Rokkuberu?): Amiga de la infancia de los hermanos Elric y mecánica de Edward. Ella le hace sus miembros y procura repararlos cuando él los rompe. Vive junto a su abuela, Pinako Rockbell. Sus padres murieron en manos de Roy mustang (en el anime) y a manos de Scar (manga).
  • Roy Mustang: Coronel del ejército que dirige a Edward. Por sus dotes en la alquimia es apodado como el Alquimista de Fuego. Ayuda a que Edward se convierta en Alquimista Estatal. Tiene la ambición de llegar a ser Fuhrer del país y lograr que las mujeres del ejército usen minifalda. Luchó en la masacre de Ishbal.
  • Homúnculos: Llamados como los siete pecados capitales: Lujuria, Gula, Orgullo, Pereza, Ira, Envidia y Codicia. En el primer anime nacen al fallar un intento de devolverle la vida a alguien, concepto imposible en la alquimia, mientras que en el manga su creación esta relacionada con el individuo conocido como Father. Son los otros rivales a batir de Edward.
  • Father: Hombre de aspecto similar a Hohenheim, aparece sólo en el manga y en FullMetal Alchemist: Brotherhood, teniendo un papel importante en el mismo.
  • Dante: Maestra de Izumi, aparece sólo en el primer anime hacia el final de la serie, teniendo un papel importante en el mismo.
Lugares
La mayor parte de la historia se sitúa en Amestris, un país vagamente circular y sin costas limitando con otras naciones en cada uno de los 4 puntos cardinales(tanto Amestris como las naciones están inspirados en elementos históricos). Se desconoce si estos países poseen costa y la dimensión y forma del continente en que se encuentran. Este país está regido por un gobierno militar, en el que el máximo cargo lo tiene el Fuhrer King Bradley. Los personajes viajan muchos kilómetros a lo largo y ancho del país persiguiendo sus objetivos.

Cronologia de la Serie
La acción transcurre en un mundo similar al nuestro, pero la cronología no es la misma. En una parte de la serie se ve que ambas están distanciadas unos 5 años, pues Ed abandona su mundo en 1915, (con 16 años) y aparece en este en 1921. Los años que se muestran en los artículos sobre la serie no han de dirigir a la cronología usada en nuestro mundo, sino a esta sección, con la indicación (CS).

viernes, 24 de julio de 2009

VideoJuego The legend of Zelda


The Legend of Zelda (ゼルダの伝説 Zeruda no Densetsu?) es una serie de videojuegos de acción-aventura creada por los diseñadores Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka,[1] y desarrollada por Nintendo, empresa japonesa que también se encarga de su distribución internacional. A lo largo de sus títulos se describen las heroicas aventuras del guerrero Link, que deberá enfrentarse a peligros y resolver acertijos, con los primordiales objetivos de rescatar a la Princesa Zelda, derrotar a Ganondorf y salvar su hogar, el reino de Hyrule.

A partir del lanzamiento del primer juego, en 1986, la serie ha logrado mucha popularidad acompañada de numerosas críticas favorables en la industria especializada, traducidas en un cuantioso éxito comercial a nivel internacional.[2] [3] Su más reciente producción, Phantom Hourglass, fue lanzada el 11 de octubre de 2007 para la videoconsola portátil Nintendo DS.[4] El 25 de marzo de 2009, durante la Game Developers Conference, el copresidente de Nintendo Satoru Iwata anunció oficialmente a The Legend of Zelda: Spirit Tracks como el siguiente título de la serie para Nintendo DS, al igual que Phantom Hourglass.[5] Durante la conferencia, Iwata mencionó que el control de Spirit Tracks —cuyo lanzamiento ocurrirá este mismo año— será «completamente táctil»,[5] mientras que Link viajará en una locomotora de vapor durante una nueva aventura.[6] Además, se dio a conocer que «habrá posibilidad de controlar más de un personaje para explorar las mazmorras del juego, así como nuevos objetos con los que resolver los desafíos y los rompecabezas».[5] Poco después, al término del evento E3 2009, Miyamoto declaró que «ya estaba trabajando en un nuevo The Legend of Zelda [para Wii] y que promete será revolucionario»,[7] revelando en el proceso una ilustración del diseño artístico correspondiente al mismo.[8]

La continuidad cronológica de los argumentos de la mayoría de los juegos ha sido fuertemente debatida con el paso del tiempo. Algunos de los seguidores de The Legend of Zelda han cuestionado la cronología de la misma, al no poder encontrar vínculos entre algunos títulos. En 2003, Miyamoto declaró que existe un «documento clave», en donde se encuentra detallada la cronología completa de la saga.[1] En caso de existir, dicho documento se hallaría en la computadora personal de Eiji Aonuma, uno de los responsables de la franquicia, y sería considerado confidencial.[9]

En un principio, Nintendo no consideraba que el videojuego de Miyamoto y Tezuka fuera a alcanzar notoriedad en el mercado japonés, aunque poco después se convencería de su impacto social.[10] En 1987 Zelda I había logrado vender un millón de copias, convirtiéndose en el segundo título en conseguir tal éxito de ventas.[11] A su arribo internacional, fueron vendidas 33 millones de copias más, incrementando de manera similar el número de ventas de la consola Nintendo NES.[12] Conforme transcurre el tiempo, la serie ha obtenido numerosas críticas positivas en la industria de los videojuegos. La revista japonesa Famitsu destacó a Ocarine of Time y The Wind Waker como «juegos perfectos», mientras que algunos otros títulos han recibido «mención honorífica», como A Link to the Past y Twilight Princess (considerado como el «mejor juego» de 2006).

Resumen de la trama

Esta es una de las leyendas de las cuales la gente habla... Hace mucho tiempo existió un reino donde permanecía oculto un poder dorado. Era un próspero lugar cubierto de verdes bosques, altas montañas y paz, hasta que un día un hombre muy malvado encontró el poder dorado y lo tomó para su beneficio. Con él expandió la oscuridad en todo el reino. No obstante, cuando todos pensaban que iban a morir... un joven vestido de verde apareció de la nada. Al enfrentar la fuente de poder del mal, expulsó la oscuridad y devolvió la luz al reino. Este muchacho, quien viajó a través del tiempo para salvar ese lugar, fue llamado «Héroe del Tiempo». Su historia pasó de generación en generación hasta convertirse en leyenda.

Sin embargo, llegó un día en el que un poderoso viento comenzó a soplar a través del reino. El mal, que todos habían creído capturado para siempre por el héroe, una vez más se había liberado lentamente de las profundidades de la Tierra, interesado en retomar sus oscuros planes. La gente creía que el Héroe del Tiempo vendría nuevamente a salvarlos, pero nunca apareció. Entonces las personas no pudieron hacer nada más que rezarles a las diosas para enfrentar al ataque violento del mal. En el último instante, cuando el infierno se encontraba muy cerca, las personas dejaron su futuro en manos del destino. ¿Qué ocurrió con ese reino? Nadie lo sabe con certeza. Los recuerdos del reino desaparecieron, pero su leyenda sobrevivió en la brisa del viento.

En una isla determinada se convirtió en tradición el hecho de vestir de verde a los chicos cuando cumplieran la mayoría de edad. Vestidos con el color de los campos, aspiraron encontrar poderes heroicos y vencer el mal: los sabios sólo deseaban que los más jóvenes conocieran la valentía tal como el héroe de la leyenda.
La leyenda de Hyrule[13]

Hace mucho tiempo, tres diosas crearon el reino de Hyrule. Según la leyenda, Din, la diosa del poder, fue la encargada de crear y esculpir el relieve del reino; Farore, la diosa del valor, creó a todas las formas de vida y a las diferentes razas de criaturas mágicas; por último, Nayru, la diosa de la sabiduría, redactó cada una de las leyes que habrían de regir el mismo. Una vez que concluyeron sus labores, dejaron en Hyrule un artefacto compuesto por fragmentos similares, en geometría, a tres triángulos de color dorado. Dentro de cada uno de ellos, depositaron sus poderes para cumplir todos los deseos de su poseedor. El objeto fue denominado Trifuerza y, debido a su naturaleza no-divina, fue guardado en un mundo alterno, conocido como Reino Sagrado.

La leyenda también menciona que quien encuentre la Trifuerza debe tener un balance de poder, valentía y sabiduría. Sólo de esta manera, podrá hacerse acreedor de los tres fragmentos y hará del Reino Sagrado un paraíso habitable. De lo contrario, únicamente recibirá el fragmento que represente la característica más notable en él, mientras que los triángulos restantes serán repartidos entre los habitantes de Hyrule. La división de la Trifuerza ocasionará que el reino se convierta en un lugar de maldad y tinieblas.

En Ocarine of Time y Twilight Princess , el malvado hechicero Ganondorf logra encontrar la Trifuerza, pero ésta se divide y le otorga el fragmento del poder. Los fragmentos de la sabiduría y la valentía recaen en la Princesa Zelda y Link respectivamente, habitantes del reino de Hyrule. A partir de ese momento, los secuaces de Ganondorf (integrantes de la raza Twili) intentaron apoderarse del reino y encontrar los fragmentos restantes, pero fueron exiliados a un mundo alterno por espíritus. La única conexión entre ese mundo, llamado Reino Crepuscular, e Hyrule es a través de un espejo interdimensional. Link pasa la mayor parte del tiempo en aventuras en las que debe enfrentar a Ganondorf y otros enemigos, y proteger a Hyrule y a la Princesa Zelda, para evitar que el primero amplíe los dominios del Reino Crepuscular sobre Hyrule y obtenga la Trifuerza, en su integridad.[13]

Nota: Para un resumen detallado de los argumentos descritos en cada videojuego, véase la información de cada juego.

Cronología

La cronología de las aventuras relatadas en cada uno de los videojuegos de The Legend of Zelda ha sido motivo de numerosas discusiones entre sus seguidores. Con la aparición de nuevos títulos, el orden de las aventuras de Link se ha vuelto un tema complejo, al mismo tiempo que disputable.[14]

En el manual de instrucciones de A Link to the Past se menciona que el protagonista de éste, Link, es un ancestro de otro Link aparecido en los juegos de la consola NES. Debido a ello, y deduciendo un posible vínculo con otros juegos de la serie, A Link to the Past es una precuela de los primeros títulos de Zelda (The Legend of Zelda y The Adventure of Link). Bajo el mismo concepto, Ocarina of Time consistiría en otra precuela para los juegos de Super Nintendo. Ciertamente, la trama de esta última describe el origen de algunos elementos narrativos citados en los juegos anteriores al mismo. No obstante, las aventuras de Link en The Wind Waker conforman una secuela directa de Ocarina of Time, puesto que su historia se desarrolla cientos de años después de los acontecimientos referidos en éste.[15] Además, el argumento de The Wind Waker ya cataloga a Link como «Héroe del Tiempo». A su vez, The Minish Cap, Four Swords y Four Swords Adventures relatan aventuras alternativas del personaje, que no han podido ser comprendidas como parte de la cronología anterior. Esta es una de las razones por las que algunos han considerado que no existe relación cronológica alguna entre varios juegos.[16]

Shigeru Miyamoto, cocreador de la serie, explicó que «para cada juego de Zelda, es relatada una nueva historia. Contamos con un gran documento que explica la cronología de la serie. Aunque estos vínculos no son importantes ... nos preocupamos más por el desarrollo del sistema de juego ... con tal de brindar nuevos desafíos a los jugadores».[17]

Existe una teoría especulativa que establece la existencia de más de un único Link a través del desarrollo de la franquicia. Lo anterior podría ser confirmado al estudiar la relación entre los personajes principales de la serie conforme aparecen nuevos juegos; por ejemplo, en la escena inicial de The Wind Waker aparece un «antiguo y legendario campeón» cuya apariencia física es muy similar a la de Link. Este personaje es referido históricamente como «Héroe del Tiempo», cuando dicha denominación fue revelada por primera vez en Ocarina of Time. A esto le sigue el enunciado de que tanto Link como la Princesa Zelda son descendientes de otros personajes homónimos cuya presencia resultaría extemporánea, mientras que Ganondorf siempre es el mismo sin importar la aventura de que se trate. El sitio web N-Sider.com apoya este argumento, al crear su propia cronología de The Legend of Zelda tomando en cuenta que existen hasta tres Link y tres Zelda diferentes; su conclusión, es que Zelda es la protagonista en los eventos previos a Ocarina of Time (creación del reino Hyrule e incorporación por las diosas de la Trifuerza), mientras que el primer Link se reúne con la descendiente de la Zelda original en Ocarina of Time y Majora's Mask. Más adelante, prosigue con un segundo Link (diferente al original) y una tercera Zelda en A Link to the Past, Oracle of Ages, Oracle of Seasons y Link's Awakening, para finalizar con el tercer y último Link junto a la Zelda original en The Legend of Zelda y The Adventure of Link.[18]

Miyamoto explicó que «para cada juego de Zelda, es relatada una nueva historia. Realmente, nosotros tenemos un gran documento que explica cómo cada juego está relacionado con los otros, uniéndolos de forma satisfactoria. Aunque siendo honesto, estos vínculos no son importantes para nosotros. Cada vez que decidimos crear un nuevo título, nos preocupamos mucho más por el desarrollo del sistema de juego a emplear... con tal de brindar nuevos desafíos a los jugadores».[17] [19] En una entrevista realizada por Nintendo Dream a Eiji Aonuma, a finales de 2006, Aonuma mencionó que existen dos universos diferentes en la saga. La división en la cronología comienza en el argumento de Ocarina of Time, cuando en las últimas escenas del mismo, Link es enviado de vuelta en el tiempo por la Princesa Zelda. Una vez de regreso a su infancia, Link acude a encontrarse de nuevo con Zelda. Después de reunirse con ella, se describe un futuro alternativo en el cual Ganondorf ha sido capturado por sabios que lo encierran en el Reino Crepúscular; estos datos permiten deducir que el argumento de Twilight Princess (2007) ocurre un siglo después de los acontecimientos relatados en Ocarina of Time, etapa en que Link todavía es un niño. Mientras tanto The Wind Waker se encontrarían en la segunda cronología del personaje, en la que Link ya es un joven adulto, cientos de años después de que salvara a Hyrule en Ocarina of Time. Éste último es seguido directamente de Phantom Hourglass.[20] [21
Universo Principal

Cada uno de los videojuegos que conforman la saga —a excepción de las adaptaciones que tratan acerca del personaje Tingle— tienen como protagonista al héroe Link, personaje que es convocado, por destino e instinto propios, a rescatar a la Princesa Zelda. El principal antagonista es un poderoso Gerudo, conocido como Ganondorf —aunque en ocasiones, éste no aparece en alguno de los juegos. Tal es el caso de algunas adaptaciones para la videoconsola GameBoy Advance en donde el villano es representado por el hechicero Minish Vaati; por Bellum, el «Espíritu del Mal» en Phantom Hourglass (Nintendo DS) y por la Máscara de Majora (en el videojuego del mismo nombre). De igual manera, otros personajes centrales de la trama han sido omitidos en alguno de los capítulos, como por ejemplo en Link's Awakening, en el cual sólo se hace una mención pasajera de la Princesa Zelda al inicio del juego, mientras que en Majora's Mask, Zelda únicamente es vista a través de un recuerdo de Link.

Los principales escenarios en los que se desarrollan los juegos son Hyrule y el Reino Crepuscular. La mayor parte de la historia de ambos parajes es conocida por los juegos A Link to the Past, Ocarina of Time, The Wind Waker y Twilight Princess. Si bien cada juego tiene un argumento diferente, todos presentan un mismo factor en común: la lucha épica del «bien contra el mal». En cuanto al seguimiento de la historia, los primeros juegos no se desviaban mucho de la pauta «salvar a la princesa que está en peligro». Las más recientes adaptaciones han diversificado la trama, añadiendo giros repentinos a la historia de los personajes y escenarios.[22
Protagonistas
  • Link. Es un hyliano que reside en Hyrule. Su edad por lo general varía en cada juego, notablemente de un adolescente a un joven, y su misión principal es viajar a través de Hyrule, venciendo a criaturas y fuerzas malignas provenientes de Ganondorf, para obtener objetos y armas mágicas (bombas, arco y flechas, entre otros) con los cuales rescatar su hogar y a la Princesa Zelda. Su más conocida posesión material es la Espada Maestra. Posee como atributos característicos la humildad y la valentía, así como sus habilidades para pelear y manejar el búmeran, además de ser el portador de la Trifuerza del Valor. Sus hazañas le han llevado a ser considerado como «Héroe del Tiempo» y «Héroe de los vientos». En los juegos tridimensionales de The Legend of Zelda, los actores de voz Nobuyuki Hiyama, Fujiko Takimoto, Sachi Matsumoto y Akira Sasanuma se han encargado de prestar sus voces para representar los sonidos y frases ocasionales que emite el personaje.
  • Princesa Zelda. Integrante de la Familia real de Hyrule. Al igual que Link, Zelda ha tenido varias transformaciones sustanciales a través de la serie; en la mayoría de los juegos es asociada con la diosa Nayru, la Trifuerza de la Sabiduría y varios poderes extraordinarios, tales como la telepatía, la precognición y la teletransportación. También es conocida por sus álter egos Sheik y Tetra. Zelda ha aparecido en la mayor parte de los juegos de la serie, excepto por Link's Awakening (donde sólo es mencionada) y Majora's Mask (en el que aparece solamente por medio de flashbacks).
  • Ganondorf. También conocido como Ganon en su forma no humana, es el principal supervillano de Zelda. En la versión estadounidense del manual de instrucciones de A Link to the Past, se menciona que su nombre completo es Ganondorf Dragmire, aunque este último término nunca ha sido utilizado en alguno de los videojuegos o algún otro material relacionado con la serie. En un principio, era el líder de la raza Gerudo, una banda de delincuentes que habita en el desierto homónimo, aunque tras adquirir numerosos poderes mágicos pasaría a convertirse en el «Rey de la Oscuridad».[23] [24] [25] [26] Su principal objetivo es lograr el dominio de Hyrule, por lo que para conseguirlo busca la legendaria Trifuerza, capaz de darle poderes infinitos a su portador. Ganondorf está asociado con la Trifuerza del Poder, uno de los tres fragmentos que conforman la unidad integrable.
Razas

Existen varias tribus que habitan a lo largo de Hyrule. Las principales son:

  • Deku. Casta de criaturas con forma de plantas que residen principalmente en los calabozos. Son pequeñas y tienen hojas que salen de su cabeza, así como ojos rojos. Su principal ataque consiste en nueces Deku a través de sus reducidas bocas, pero son muy vulnerables al contacto con el fuego, factor que ocasiona su muerte. De acuerdo con la trama de Four Swords Adventures, cualquier humano que se extravíe en los Bosques Perdidos se convierte en una planta Deku. Existen hasta cuatro clasificaciones en esta raza: matorrales Deku, matorrales dementes, matorrales de negocios y matorrales de la realeza, siendo la primera la más común de todas. Aunque en el mundo de Majora's Mask no se les saca tanto como bestias de calabozos si no como una raza aparte igual que los Goron, Los zora y los humanos
  • Espíritus. Son las criaturas más poderosas de The Legend of Zelda, y se clasifican en «Dioses» y «Espíritus Guardianes». Entre los Dioses más conocidos se encuentran las tres divinidades que crearon a Hyrule y a la Espada Maestra (Din, Nayru y Farore) y Ganondorf (referido por Zant como su dios en Twilight Princess). Este tipo de espíritus se caracteriza por aparecer sólo ante la oración hecha por los Sabios o por invocación de la Trifuerza. Otros dioses de la saga son Lord Jabu-Jabu, dios guardián de los Zora según se cuenta en Ocarina of Time; y la diosa del Coloso del Desierto, de nombre desconocido, aunque referida por Sheik en Ocarina of Time como la diosa en la arena. Por otro lado, el Espíritu Guardián más conocido de Hyrule es el Venerable Árbol Deku, creador de la raza Kokiri.
  • Hadas. Grupo mágico y generoso que opta por brindarle apoyo y asistencia a Link durante sus aventuras. Normalmente, poseen una estructura humanoide. Su principal residencia es la «Fuente de las Hadas», aunque pueden encontrarse fácilmente en cualquier sitio. Al igual que la raza Deku, las hadas de The Legend of Zelda tienen cuatro clasificaciones: hadas curativas, hadas guardianes, hadas extraviadas y hadas especiales.
Los espíritus son las criaturas más poderosas de The Legend of Zelda, y se clasifican en «Dioses» y «Espíritus Guardianes». De ellos provienen Hyrule, la Espada Maestra y la Trifuerza.
  • Tribu Goron. Conjunto de criaturas pacíficas cuyas aficiones son comer rocas montañosas, escuchar música y bailar, organizar juegos y tomar baños de vapor. Los Goron son poseedores de una extrema fuerza física; al igual que las hadas, poseen una estructura humanoide (aunque ésta difiere particularmente de las hadas, al tener órganos externos característicos de los reptiles).
  • Gerudo. Tribu de ladrones que habitan en el Desierto Gerudo. De acuerdo con lo mencionado en algunos juegos, la raza Gerudo está compuesta totalmente de mujeres, excepto por el nacimiento de un hombre cada siglo. A consecuencia de lo anterior, y por orden de su propio sistema de leyes, éste debe convertirse en rey de la tribu.[27]
  • Hylianos. Raza compuesta por humanos semejantes a elfos. Fue la primera en establecerse como civilización en Hyrule. El manual de instrucciones de A Link to the Past establece que los hylianos nacen con sangre mágica, aunque también se dice que han sido acreedores de poderes mágicos y habilidades especiales por efecto de las diosas.
  • Kokiri. En Ocarina of Time, es una raza de hadas con estructura humanoide que habitan el Bosque Kokiri. Debido a su inocencia infantil, creen que si abandonan el bosque morirán.[28] Fueron creados por el Venerable Árbol Deku, quien afirma que éstos se transformaron en Koroks en The Wind Waker.[29]
  • Minish. En The Minish Cap, es una raza de diminutos gnomos. Existen hasta cuatro categorías principales, acorde a los lugares que habitan: minish de bosque, de ciudad, de montaña y ancestros. Los primeros son los más conocidos en Hyrule, quienes además son populares por hacer feliz a la población de Hyrule tras esconder objetos y rupias.
  • Moblin. Raza de guerreros que suele habitar en los bosques, acompañados con frecuencia por monstruos con apariencia porcina. Los moblin son uno de los enemigos más comunes en la serie, y aunque pudieran considerarse fuertes, en realidad son descritos como criaturas torpes. La mayor parte del tiempo, actúan como mercenarios al servicio del antagonista principal.
  • Sheikah. Antiguo clan de guerreros con cultura estilizada ninja cuyo principal propósito era proteger a la Familia Real de Hyrule, por lo que eran conocidos como «las sombras de los Hylianos».[30] En Ocarina of Time, la única guerrera sobreviviente de los Sheikah es Impa, enfermera de la Princesa Zelda. Siendo Link un joven adulto, Zelda se revela como una Sheikah llamada Sheik.
  • Skull Kid. Supuestamente, es la raza en la que se convierten los miembros Kokiri una vez que llegan a perderse en el bosque.[31] En Majora's Mask, habitan en los Bosques Perdidos. El hada Navi dice que son «infelices por no tener rostro»;[32] el más conocido de esta raza fue poseído, en el mismo juego señalado, por la Máscara de Majora y estaba acompañado por las hadas Tatl y Tael.
  • Twili. Son los descendientes de una tribu de hechiceros conocidos como los «Intrusos de la Oscuridad», quienes intentaron apoderarse del Reino Sagrado tras la incorporación de la Trifuerza en éste. Los Twili fueron castigados por las diosas de Hyrule y exiliados a una especie de infierno conocido como el Reino Crepuscular. Los más conocidos miembros de esta raza son Zant y Midna.
  • Zora. Raza de humanoides acuáticos que habitan principalmente en el «Dominio de Zora», región ubicada en la zona este de Hyrule, aunque también pueden encontrarse en los alrededores del Lago Hylia, cerca del Templo del Agua. Por lo general son una especie pacífica (aunque hay algunos hostiles) y leal a la Familia Real de Hyrule.

Escenarios [editar]

El reino de Hyrule es el principal escenario donde suceden la mayor parte de las aventuras de Zelda. Fue creado por las diosas de la Trifuerza y contiene varias zonas geográficas habitadas por diferentes criaturas.
  • Hyrule. Aparecido por primera vez en el juego original de 1986, el reino de Hyrule es el lugar ficticio en el que se desenvuelven la mayoría de las aventuras de Zelda. Fue creado por las diosas de la Trifuerza (Nayru se encargó de las leyes que lo gobiernan, Din se ocupó del relieve y distintas regiones geográficas, y finalmente Farore de la flora y fauna). Sus principales habitantes humanos son la raza Hylia, quienes le otorgaron la denominación de «Hyrule» a la vasta región conformada por la Montaña de la Muerte, una gran montaña (en ocasiones es un volcán) con varias cuevas y calabozos, que sirve como el «Escondite de Ganon», Goron City, el Templo del Fuego, la Torre de Ganon (ubicada en la cima de la Montaña de la Muerte, en el Mundo Oscuro), el Valle Gerudo (en el Desierto Gerudo), el Castillo de Hyrule (lugar de residencia de la Familia Real de Hyrule), el Pueblo Kakariko (a donde escaparon los hylianos una vez que Link ya no volvió a rescatarlos), el Lago Hylia (una gran masa permanente de agua, alimentada por una cascada proveniente de la Montaña de la Muerte) y los Bosques Perdidos (donde ocasionalmente se halla la Espada Maestra).
  • El Gran Mar. En The Wind Waker se relata que Hyrule ha sido inundada por un diluvio universal, con lo que pasaría a convertirse en El Gran Mar. Sólo algunas elevaciones montañosas aún son visibles sobre la superficie del agua, lo que da como resultado a un total de 65 islas y archipiélagos —algunas de las más extensas son la Isla Initia, Isla Taura, Refugio del Bosque e Isla del Diablo. El Gran Mar también aparece en Phantom Hourglass.

En algunos juegos (notablemente Link's Awakening y Majora's Mask) la trama se desarrolla en otros escenarios alternativos. Tal es el caso de la isla Koholint y Termina, considerada ésta como una de las millones de dimensiones alternas de Hyrule.[33] Por otra parte, en Oracle of Seasons los principales escenarios son Holodrum y Subrosia, mientras que en Oracle of Ages la aventura sucede en Labrynna.

Elementos

  • Trifuerza. Objeto sagrado y triangular que representa la esencia de las tres diosas que crearon a Hyrule. Compuesta de tres fragmentos únicos —Trifuerza del Valor, Trifuerza de la Sabiduría, Trifuerza del Poder, la Trifuerza tiene la capacidad omnipotente de cumplirle un sueño a su portador. La leyenda cita que aquél que llegue a obtenerla debe llegar a un equilibrio en cada una de las tres virtudes que la misma ha de representar, pues de no ser así la Trifuerza se fragmenta y el descubridor sólo tomará la parte que más le corresponda por la predominancia en su ser. Los fragmentos restantes son enviados a aquellos que han sido elegidos por el destino.
Uno de los principales elementos de The Legend of Zelda es la rupia, moneda parecida a gemas hexagonales cuyos colores varían dependiendo del valor que tengan.
  • Espada Maestra. Espada mágica que porta Link para enfrentar a Ganondorf. Su principal cualidad es repeler el mal, por lo que no puede ser utilizada por criaturas oscuras. No obstante, necesita recargar su energía con alguna fuente de poder externa. Esto puede ser observado en Twilight Princess, donde fue recargada en el Palacio del Crepúsculo. Con frecuencia, es encontrada en el Templo del Tiempo o en los Bosques Perdidos.
  • Lengua hyliana. Una lengua construida diseñada por Nintendo e introducida por primera vez en A Link to the Past, donde es referida como la «antigua lengua de los hylianos». Sus símbolos son traducidos por Link en el transcurso del juego, sabiéndose que esta lengua es hablada por algunos espíritus, siendo el caso del lophiiforme Jabun, el dragón Valoo y el Venerable Árbol Deku (todos ellos aparecidos en el juego The Wind Waker).[34]
  • Rupias. Unidad monetaria parecida a cristales o gemas hexagonales cuyos colores varían dependiendo del valor que tengan. El jugador puede obtenerlas una vez que derrota al enemigo, corta el pasto largo o algunas plantas y al abrir cofres. Generalmente, las rupias son utilizadas para adquirir nuevos objetos con los cuales poder avanzar en el juego, así como para jugar minijuegos.
La Serie
Compuesta de 15 videojuegos oficiales, a partir del último juego anunciado en 2009, y sin tomar aún en cuenta al mencionado tras el evento E3 del mismo año, The Legend of Zelda relata las diferentes aventuras de Link, el héroe de Hyrule. Ordenados por fecha de lanzamiento original, éstos son:

The Legend of Zelda


Lanzamiento original:
14 de enero de 1987 (Japón)
diciembre de 1988 (Norteamérica)
26 de noviembre de 1988 (PAL)
1987—Nintendo Entertainment System
2003—GameCube[37]
2004—Game Boy Advance[44]
2007—Wii[45]
Argumento:
  • Un misterioso hechicero ha lanzado una poderosa maldición contra la Princesa Zelda, causando que caiga en un sueño del cual jamás despertará. Link descubre que el responsable se esconde en las viejas ruinas del Gran Palacio. La única manera de ingresar al templo es recuperando los 6 fragmentos de un cristal mágico.[46]

Lanzado originalmente para la consola Famicom, en Japón, menos de un año después del primer videojuego, The Adventure of Link es considerado como la secuela directa de The Legend of Zelda, y a pesar de mantener el énfasis en los elementos característicos del juego de rol —tales como la adición de puntos de experiencia, vidas extra y el seguimiento de diferentes perspectivas con un mismo personaje,[47] se apartó significativamente de la originalidad de su predecesor. Por ello, ha sido categorizado como la «oveja negra» de la serie.[48] Esto fue debido a que, a pesar de estar basado en los conceptos de Miyamoto, The Adventure of Link fue desarrollado por un equipo diferente al del primer juego de Zelda.[49] Entre las ausencias notables destacan las de Takashi Tezuka y Kōji Kondō.[50] No obstante, se han vendido más de cuatro millones de copias de Zelda II, consolidándose como uno de los juegos más exitosos de Nintendo.[51] Además, IGN lo describe como «una aventura recomendada», aunque agregó, «no esperen ver el mismo tipo de interactividad que hay en los clásicos títulos de la saga».[52]

A Link to the Past [editar]


Lanzamiento original:
21 de noviembre de 1991 (Japón)
13 de abril de 1992 (Norteamérica)
24 de septiembre de 1992 (PAL)
1991-Super Famicom/Super Nintendo
2002-Game Boy Advance
2007-Wii
Argumento:
  • Un malvado hechicero llamado Aghanim ha tomado control de Hyrule y usa su poder para liberar a Ganon de su aprisionamiento en el Mundo Oscuro. Tras rescatar a la Princesa Zelda del hechicero, Link libera a los descendientes de los siete sabios y debe fortalecer los sellos mágicos que mantienen aprisionado a Ganon.[53]

Desde 1991, A Link to the Past ha conseguido vender más de cuatro millones de copias, siendo constantemente referido como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos.[54] [55] Su desarrollo comenzó en 1988, cuando Miyamoto planeaba realizar un nuevo juego de Zelda para la consola Nintendo NES. Un año después, Nintendo lanzó la nueva consola Super Nintendo, conocida en Japón como Super Famicom. Motivada por el éxito de los dos anteriores títulos, Nintendo optó por aplicar un mayor presupuesto para lograr un mejor diseño en el sistema de juego. Lo anterior, requeriría de un mayor período de tiempo para la etapa de producción.[56] Debido a que la nueva consola de Nintendo contempló una mayor expansión en la memoria (hasta 512 kilobits), el equipo encargado de A Link to the Past decidió crear una mayor memoria para el juego, concluyendo en una con capacidad de hasta un megabyte. Ello les permitió incorporar escenarios más complejos, así como a una mayor cantidad de personajes.[54] A partir de su lanzamiento mundial, fue aclamado por sus gráficos y tipo de interactividad, llegando a ser reconocido como uno de los mejores títulos de Nintendo.[57]

Link's Awakening [editar]


Lanzamiento original:
6 de junio de 1993 (Japón)
agosto de 1993 (Norteamérica)
1993-Game Boy
1998-Game Boy Color
Argumento:
  • Después de derrotar a Ganondorf, Link navega en un barco para buscar nuevas aventuras. Durante una tormenta, la embarcación naufraga. Inconsciente por la magnitud del suceso, Link despierta más tarde en una playa, de donde es rescatado por Tarin y su hija Marin. Un búho le informa de que necesita reunir y tocar los ocho «instrumentos de las sirenas» para poder despertar a un gran pez y partir de la isla Koholint, lugar en donde se desarrolla la historia.[58]

Fue el primer título de The Legend of Zelda en ser lanzado para una videoconsola portátil de Nintendo. Fue catalogado como el «mejor juego de Game Boy de todos los tiempos» por EGM en español,[59] suceso similar a Nintendo Power, quien lo reconoció en diversas categorías de premiación, entre ellas «mejores gráficos», «mejor sonido», «mejor historia» y «mejor interactividad».[60] La producción de Link's Awakening inició tras la conclusión del juego japonés Kaeru no Tame ni Kane wa Naru, lanzado para Game Boy.[61] Takashi Tezuka, quien había dirigido previamente a Super Mario Bros 3, se encargó también del diseño gráfico de Link's Awakening.[62] Para su estreno en Norteamérica, fue realizada una competición internacional denominada Zelda Whistle Stop Tour. La competencia duró tres días, durante los cuales numerosos jugadores pudieron experimentar los nuevos avances técnicos de la serie —una batería con mayor memoria de datos, así como el progreso del juego en una consola portátil.[63]

En 1998, Nintendo decidió relanzar Link's Awakening a manera de aplicación asesina para promocionar su nueva consola portátil Game Boy Color.[64] El remake fue denominado TLZ: Link's Awakening DX (para diferenciarlo del original) e introdujo numerosas mejoras y elementos de interactividad inéditos.[65] Algunas de las nuevas características de esta adaptación fueron la completa texturización de los gráficos visuales, así como la adición de una aplicación que posibilitó a los usuarios capturar fotografías conforme avanzaba la historia.[65]

Ocarina of Time [editar]


Lanzamiento original:
1 de noviembre, 1998 (Japón)
23 de noviembre, 1998 (Norteamérica)
11 de diciembre, 1998 (PAL)
1998-Nintendo 64
2002-GameCube
2003-Nintendo iQue
2007-Wii
Argumento:
  • Siendo apenas un niño, Link es engañado por Ganondorf, el rey de los Gerudo, quien lo ha usado durante largo tiempo como principal recurso para introducirse en el Reino Sagrado, lugar en donde se encuentra guardada la Trifuerza. Al llegar al reino, Ganondorf toca con sus manos ésta y transforma al reino en un lugar desierto y oscuro. Link debe solucionar esta grave situación, y con la ayuda de Rauru debe viajar a través del tiempo con el fin de obtener los poderes de los Siete Sabios (Saria, Ruto, Darunia, Impa y Nabooru, junto con Rauru y Zelda).[66]

Producido por la división Nintendo EAD, especializada en el diseño de videojuegos para la consola Nintendo 64, Ocarina of Time es el quinto videojuego de la serie por línea de estrenos. En principio, iba a ser lanzado en la expansión Nintendo 64DD. Tras su estreno, es considerado como uno de los primeros juegos en la cronología de The Legend of Zelda, siendo entonces una precuela directa a sus cuatro predecesores.[67] Cabe mencionarse que es el primer juego de Zelda que incluyó gráficos 3D, cualidad que le reportó aclamaciones de parte de la crítica, acompañadas del éxito comercial en todo el mundo.[68] Es también el juego más vendido de 1998, con un total de 7,6 millones de copias comercializadas (sin incluir sus relanzamientos en otras consolas).[69] Su diseño e interactividad fueron también reconocidos en el Festival de arte de Japón, en donde obtuvo el Gran Premio del Jurado,[70] al igual que en los premios otorgados por la Academia de Artes y Ciencias Interactivas, donde fue reconocido como el «juego del año».[71] A principios de 2006, obtuvo el primer puesto de Nintendo Power, siendo considerado como «el mejor juego de Nintendo».[72]

Su producción fue realizada simultáneamente a la de Super Mario 64; ambos son considerados como los primeros juegos tridimensionales de sus respectivas series.[73] Inicialmente, Nintendo planeaba lanzarlo después de Super Mario 64,[74] y, después de desechar la idea de su lanzamiento en Nintendo 64DD, optó por diseñar el sistema de juego en un cartucho de 32 megabytes, que en ese entonces era la mayor extensión de memoria en la industria de los videojuegos.[75] [76] A diferencia de otros juegos de Zelda, Miyamoto sólo participó como productor, pues estaba ocupado con la dirección gráfica de Super Mario 64. Más tarde, uno de los colaboradores en Ocarina of Time describiría el ideal del equipo durante el desarrollo del juego: «trabajar con pasión para crear algo nuevo sin precedentes».[77] En 2002 fue lanzado un remake para la consola GameCube y nombrado The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest, mismo que sólo estuvo disponible para quienes reservaron el juego The Wind Waker. Aun cuando la trama era la misma, introdujo nuevos calabozos y puzzles.[78]

Majora's Mask [editar]


Lanzamiento original:[79]
27 de abril de 2000 (Japón)
26 de octubre de 2000 (Norteamérica)
17 de noviembre de 2000 (PAL)
2000—Nintendo 64[79]
2002—GameCube[37]
2009—Wii
Argumento:
  • La historia fue catalogada como «una de las más extrañas, oscuras y tristes de toda la franquicia».[80] Transportado a un mundo paralelo por fuerzas misteriosas provenientes de Skull Kid, Link se encuentra en un lugar que fue amenazado por el poder de un misterioso objeto conocido como la Máscara de Majora. Su misión es rescatar a los habitantes de este lugar, Termina, ante un inminente peligro que los acecha.[81]

Majora's Mask fue el sexto videojuego en estrenarse, y el segundo en utilizar gráficos tridimensionales. Haciendo uso del mismo motor de juego y gráficos de Ocarina of Time, el equipo encargado de la producción de Majora's Mask sólo tardó dos años en desarrollarlo, a diferencia de su predecesor que requirió cuatro. Por primera vez en The Legend of Zelda, Eiji Aonuma y Yoshiaki Koizumi se hicieron cargo de la dirección de un videojuego tridimensional. De acuerdo a Aonuma, «nos enfrentamos a la difícil cuestión de resolver qué clase de juego podría seguir a Ocarina of Time, incluyendo a sus siete millones de unidades vendidas en todo el mundo, así que decidimos utilizar un argumento que tuviera cierto límite con lo que esperabamos compactar los detalles técnicos del juego, y brindarle al mismo tiempo una determinada profundidad al tipo de interactividad del mismo».[82]

A mediados de 1999, la revista Famitsu anunció la producción de un nuevo título, que sería lanzado para la expansión Nintendo64DD. El proyecto —denominado Ura Zelda— no mencionaba en qué fechas se lanzaría el juego, aunque empezó a concebirse como una posible expansión mejorada de Ocarina of Time.[83] Ese mismo año, Nintendo anunció una demostración de otro proyecto, denominado Zelda: Gaiden, en la exposición SpaceWorld de 1999.[84] Tras la exhibición, algunos de los elementos del proyecto serían introducidos en la edición final de Majora's Mask. Entre ellos están el reloj que domina a Clock Town, un contador de pantalla que muestra el tiempo transcurrido y una de las máscaras.[85] Poco tiempo después, Miyamoto confirmó que Ura Zelda y Zelda: Gaiden eran proyectos totalmente diferentes.[86] El primero pasaría a ser conocido como Master Quest, la edición mejorada de Ocarina of Time, mientras que el segundo sería el nuevo juego de la serie, Majora's Mask.[87] Tras su lanzamiento mundial, logró vender tres millones de copias,[88] siendo adicionalmente considerado como uno de los títulos más originales de The Legend of Zelda.[89]

Oracle of Seasons y Oracle of Ages [editar]


Lanzamiento original:
27 de febrero de 2001 (Japón)
14 de mayo de 2001 (Norteamérica)
1 de octubre de 2001 (PAL)
2001-Game Boy Color
Argumento:
  • En Oracle of Seasons, Link es transportado por acción de la Trifuerza a la tierra de Holodrum, en donde se entera del secuestro de Din, el Oráculo de las Estaciones, por el general de la oscuridad Onox. En Oracle of Ages, la Trifuerza lo transporta a Labrynna, región en la que Nayru, el Oráculo de las Eras, ha sido secuestrada por la hechicera de las sombras, Verán. Link debe viajar a través de las estaciones y el tiempo para obtener los poderes con que penetrará las fortalezas de ambos enemigos.[90] [91]

El diseñador Yoshiki Okamoto y la empresa Flagship (cofundada por Nintendo, Capcom y Sega) empezaron a desarrollar nuevos juegos para la portátil Game Boy Color, mismos que estarían interconectados por medio de contraseñas, aunque tendrían historias e interactividad independientes uno del otro.[92] Tras su estreno, tanto Oracle of Ages como Oracle of Seasons fueron un considerable éxito comercial y recibieron críticas positivas por numerosas publicaciones,[93] [94] quienes percibieron en ambos «un sorpresivo realismo acompañado de un adecuado diseño en sus gráficos».[95]

Originalmente, Okamoto quería producir un remake del primer videojuego de Zelda, que sería lanzado para la consola portátil mencionada anteriormente.[96] Debido a la complejidad del motor de juego, el equipo de diseño acudió en búsqueda de consejos con Miyamoto,[96] y como resultado Nintendo y Capcom comenzaron a colaborar recíprocamente en la producción de seis títulos: dos de ellos estarían basados en juegos previos, mientras que los restantes constituirían nuevas aventuras en el reino de Hyrule.[97] Poco tiempo después, el equipo volvió a tener problemas técnicos relacionados con el sistema de interconexión. A esto se sumó la presión ejercida por Okamoto, quien quería lanzar los juegos sucesivamente, separando la comercialización de cada título en plazos de cuatro a cinco meses solamente.[98] [99] A consecuencia de lo anterior, Flagship decidió comenzar con la producción de su planeada saga a manera de dos trilogías simultáneas.[99] La primera comenzó a ser referida como «serie de la Trifuerza»,[100] en referencia al objeto omnipotente en que está basada The Legend of Zelda. Al estar conformada por tres fragmentos con cualidades diferentes, cada juego de la trilogía estaba asociado con uno de ellos.[101] Sin embargo, después de la demostración del primer juego, en 1999 —con el nombre temporal de The Legend of Zelda: The Acorn of the Mystery Tree: Tale of Power—,[102] las limitaciones del motor de juego y la dificultad para coordinar la trilogía comenzaron a complicar el diseño de los juegos restantes, provocando la cancelación del proyecto y la producción de sólo dos juegos, que más tarde pasarían a ser Oracle of Seasons y Oracle of Ages.

The Wind Waker [editar]


Lanzamiento original:[103]
12 de diciembre de 2002 (Japón)
21 de marzo de 2003 (Norteamérica)
3 de mayo de 2003 (Europa)
2002-GameCube
Argumento:
  • La hermana de Link ha sido secuestrada por un enorme pájaro. Para encontrarla, Link se aventura en una travesía en medio de islas rodeadas por un gran océano, el mismo que resultó tras una inundación que anegó Hyrule para evitar que Ganondorf invadiera el reino en ausencia de Link. Esta vez, Link debe controlar la dirección del viento con ayuda de la batuta de los vientos para poder viajar a través de las islas y completar su misión principal.[104]

Ante el lanzamiento comercial de las videoconsolas Dreamcast y PlayStation 2, de Sega y Sony respectivamente, Nintendo anunció a principios de 1999 el desarrollo de una nueva consola perteneciente a la nueva generación en la industria, Nintendo GameCube.[105] Junto a la presentación de la misma fueron hechas algunas demostraciones de futuros juegos que estaban siendo desarrollados en base a este sistema. Dicha revelación incluyó una escena en la que Link y Ganondorf se enfrentaban en una pelea. Aun cuando constituía una simple muestra, muchos seguidores de la saga especularon que dicho duelo sólo podría pertenecer a un nuevo título, que estaría produciéndose en ese instante.[106]

En 2001 Nintendo presentó, en Nintendo Space World, una serie de secuencias relacionadas con el siguiente juego de Zelda. La demostración desató polémica, al presentar elementos diseñados con la técnica de animación virtual cel-shading (gráficos similares a dibujos animados interactivos).[107] Miyamoto explicó que había decidido utilizar esa técnica «para que todos pudieran disfrutar de Zelda, sin importar la edad».[106] Inmediatamente varios seguidores expresaron su opinión; algunos dijeron haberse sentido impresionados por los nuevos gráficos, aunque otros manifestaron su desacuerdo ante lo que denominaban irónicamente como "un nuevo Celda" (portmanteau de «cel-shading» y «Zelda»).[108] Inquieto ante una posible acogida negativa, Miyamoto rehusó dar más detalles del juego hasta que llegara el momento de su lanzamiento y los jugadores pudieran percatarse de la importancia de la historia e interactividad del mismo. El anuncio del título fue hecho durante la exposición anual E3.[109] Finalmente, The Wind Waker fue lanzado a finales de 2002 en Japón, y principios de 2003 en Norteamérica. Diversas muestras, asociaciones y publicaciones especializadas galardonaron al juego por el «estilo visual» y su «dirección artística».[110] [111] [112] [113]

Four Swords [editar]


Lanzamiento original:
20 de marzo de 2003 (Japón)
2003 (Norteamérica y PAL)
2003-Game Boy Advance
Argumento:

El malvado mago Vaati secuestra a la Princesa Zelda y la mantiene prisionera en su palacio.

En el año 2002, A Link to the Past fue relanzado junto con el juego Four Swords en una colección titulada The Legend of Zelda: A Link to the Past & Four Swords, para la consola portátil Game Boy Advance. La empresa Flagship se encargó tanto del remake como de la producción del primer juego en la saga destinado para varios jugadores. La adaptación de A Link to the Past contiene algunas modificaciones en el diseño de sus gráficos, además de introducir efectos de sonido para los personajes —vocalizaciones similares a las utilizadas en Ocarina of Time y Majora's Mask.[114] Además, una de las nuevas aplicaciones fue la «transferencia de logros»; por ejemplo, si el jugador aprende una nueva técnica para el manejo de la espada en cualquiera de los dos juegos, contará con la misma para la otra adaptación de la misma colección.[115]

En 2004, fue realizada una nueva versión a partir de Four Swords, que continuó la trama expuesta y expandió los conceptos utilizados en su predecesor. En 2005, fue lanzada la precuela directa para ambos, The Minish Cap, y aunque se había planeado una nueva secuela, bajo el tentativo título de Four Swords DS, para la consola portátil Nintendo DS, los diseñadores optaron por cancelarla.

Four Swords Adventures [editar]


Lanzamiento original:[116]
18 de marzo de 2004 (Japón)
7 de junio de 2004 (Norteamérica)
7 de enero de 2005 (PAL)
2004-GameCube
Argumento:

En una noche de tormenta, la Princesa Zelda y las doncellas del santuario convocan a Link para que acuda al Castillo de Hyrule y las proteja de Vaati, mientras abren el portal del santuario en donde se encuentra la legendaria Espada Cuádruple. Al momento de abrirlo, surge una silueta oscura similar a Link, llamada Link Oscuro, quien secuestra a las doncellas. Con el objetivo de frustrar los oscuros propósitos del demonio Vaati, Link debe recurrir al legendario poder de la espada. Separado en cuatro copias casi idénticas de sí mismo, Link vuelve a aventurarse en tierras repletas de enemigos y calabozos llenos de puzzles en una perspectiva aérea.[117]

En 2004 Four Swords Adventures fue lanzado para GameCube, permitiendo conectar hasta 4 consolas portátiles para conformar una partida multijugador. Durante la exposición E3 de 2003, Nintendo presentó dos nuevos juegos de Zelda para Game Boy Advance: Four Swords y Tetra's Trackers.[118] Inicialmente, el proyecto estaba centrado en la interconexión de ambos juegos —similar a la que tendría la fallida «serie de la Trifuerza»— y en un sistema de jugadores simultáneos basado en el concepto de «acción por niveles» (parecido al de los títulos de Super Mario Bros.). A finales de ese mismo año, se anunció que ambos conformarían un solo disco compacto, el cual estaría acompañado de un tercer juego, Shadow Battle.[119] Four Swords Adventures fue lanzado a manera de trilogía interdependiente, conformada por los juegos Hyrulean Adventure, Shadow Battle y Navy Trackers, siendo diseñada con el mismo motor de juego que Four Swords.[120]

Tras su comercialización, se convirtió en el tercer juego más vendido del 2004 en Norteamérica.[121] Además, fue creada una adaptación literaria del juego con el mismo contexto argumental, siendo entonces protagonizada por las cuatro versiones idénticas de Link, cada uno con diferente color de vestuario y personalidad.[122]

The Minish Cap [editar]


Lanzamiento original:[123]
4 de noviembre de 2004 (Japón)
12 de noviembre de 2004 (Europa)
10 de enero de 2005 (Norteamérica)
2004-Game Boy Advance
Argumento:

El rey de Hyrule comisiona a Link en una increíble búsqueda que lo llevará a lugares que él jamás hubiera imaginado. Usando el poder de un sombrero parlanchín llamado Ezlo, Link puede reducir su tamaño y explorar el mundo mágico de la raza Minish.[124]

Fue la tercera entrega en usar la línea argumental de la Espada Cuádruple, expandiendo los sucesos presentados en Four Swords y Four Swords Adventures. Su desarrollo comenzaría tras la finalización de Oracle of Seasons y Oracle of Ages (ambos para Game Boy Color) por Flagship, responsable de las anteriores, quien quería crear un nuevo título para la portátil Game Boy Advance.[125] En septiembre de 2004, pocos meses antes de su estreno, Nintendo publicó un sitio web donde mostró varias temáticas relacionadas con la interactividad de The Minish Cap, incluyendo la habilidad de Link para contraerse.[126] Por primera vez en la historia de Zelda, el videojuego fue comercializado en Europa antes que en Norteamérica, debido al lanzamiento de Nintendo DS en este territorio, el cual estaba programado para la primavera de 2005; así podría adelantar su llegada al continente europeo para convertirlo en la aplicación asesina del invierno de 2004.[127] Su estreno alternativo en Europa tuvo dos presentaciones diferentes: un paquete con el juego solamente y una edición limitada que incluía el juego y una portátil Game Boy Advance SP diseñada con la temática del universo de The Legend of Zelda.[128]

A su estreno mundial, recibió críticas mayormente positivas por parte de la prensa electrónica; IGN expresó su conformidad por «haber continuado el exitoso legado de la serie» y 1UP.com aclamó el diseño de los calabozos, mencionando que «son superiores a los existentes en cualquier otro juego de Zelda».[129] No obstante, las críticas negativas se concentraron en la corta duración del juego.[130]

Twilight Princess [editar]


Lanzamiento original:[131]
19 de noviembre de 2006 (Norteamérica)
2 de diciembre de 2006 (Japón)
8 de diciembre de 2006 (Europa)
2006-GameCube
2006—Wii[132]
Argumento:

Link es un joven granjero quien vive en una apacible aldea campestre. Un día, el alcalde le encomienda asistir a Hyrule para llevar un obsequio a la Familia Real. El día de su partida, la aldea es atacada por criaturas que secuestran a los niños del pueblo. Sintiéndose comprometido a rescatarlos, Link sigue a los monstruos hasta el interior de un bosque, pero cae desmayado al transformarse en un lobo. Al despertar, se encuentra prisionero en unos calabozos, y se le aparece Midna, una extraña criatura. Ella promete liberarlo de su prisión y, explicándole que Hyrule se está fusionando con el Reino Crepuscular por obra de Zant, Rey del Crepúsculo, ambos se aventuran a restablecer la paz y la armonía en un territorio sumido en la obscuridad total.[133]

En 2003, Nintendo anunció que un nuevo juego de The Legend of Zelda estaba siendo desarrollado para la consola GameCube, mismo que sería desarrollado por el equipo responsable de The Wind Waker, y llevaría el título de The Wind Waker 2.[134] Poco después, Nintendo of America le dijo a Eiji Aonuma que las ventas de The Wind Waker habían estado bajando, debido principalmente a que el estilo de sus gráficos hacía que las audiencias creyeran que éste estaba dirigido al público infantil. Debido a lo anterior, Aonuma le expresó a Miyamoto su interés en crear un título más realista que los anteriores, con tal de asegurar su éxito en Norteamérica. Así, Miyamoto le sugirió que perfeccionara los gráficos e interactividad de Ocarina of Time (especialmente, los combates a caballo).[135] Tras cuatro meses de producción, el equipo de Twilight Princess logró mejorar el diseño cel-shading y proporcionar una secuencia de combate a caballo lo suficiente realista como para que Nintendo decidiera publicar el primer tráiler en E3 de 2004. Posteriormente, la empresa desmintió que el juego sería la secuela directa de The Wind Waker.[135] [136] Usando el mismo concepto de dos universos interconectados (el Mundo Oscuro y el Mundo de la Luz), presente en juegos anteriores como A Link to the Past y Ocarina of Time, Aonuma decidió dejar a su equipo de diseño trabajando en los últimos detalles de Twilight Princess, mientras él se encargaba de dirigir The Minish Cap. Al volver, se encontró con varias deficiencias en la interactividad con lo que Miyamoto le recomendó crear una nueva interfaz del juego para el todavía no estrenado Wii. La transición logró hacerse muy fácilmente, puesto que la videoconsola Wii había sido desarrollada para ser compatible con GameCube.[135] [137]

En su lanzamiento, Twilight Princess logró tanto el éxito comercial como por parte de la crítica especializada.[137] En su primera semana de ventas, lograron comercializarse hasta 3 juegos por cada 4 consolas Wii disponibles.[138] Además, recibió varios premios en las categorías de «mejor diseño artístico», «mejor composición original» y «mejor uso del sonido».[139] [140] [141]

Phantom Hourglass [editar]


Lanzamiento original:[142]
23 de junio de 2007 (Japón)
1 de octubre de 2007 (Norteamérica)
19 de octubre de 2007 (Europa)
2007-Nintendo DS
Argumento:

Link y Tetra, acompañados de una banda de piratas, navegan en El Gran Mar en busca de nuevas tierras. Un día, Tetra desaparece mientras explora un navío abandonado y Link cae por la borda cuando intenta rescatarla. La voz de un hada lo despierta en una misteriosa isla. Con ayuda del hada, Link parte en busca de Tetra en un viaje que le llevará de regreso hacia los mares que ya conoce.[143]

En una entrevista de 2004, Miyamoto dijo que estaban pensando en la posibilidad de hacer un remake de Four Swords.[144] Un año más tarde, en E3 de 2005, Eiji Aonuma detalló que su equipo se encontraba trabajando en un nuevo juego de Zelda para la portátil Nintendo DS.[145] Para el invierno de 2006, Nintendo lanzó dos estuches para Nintendo DS. Uno de ellos tenía impreso el logo de la Trifuerza, junto con la frase Phantom Hourglass en sus costados.[146] Siendo desarrollado por el mismo equipo responsable de Four Swords Adventures, Phantom Hourglass aprovecharía varias cualidades de la portátil. Entre las innovaciones está la habilidad de poder dibujar la silueta de un reloj de arena para acceder a ciertos escenarios del juego. De la misma forma, la pantalla táctil sirve para dirigir los ataques con búmeran provenientes de Link.[147] Además, los gráficos del juego son muy similares a la interfaz cel-shading de The Wind Waker, incluyendo la caracterización de los personajes principales.[148] A su lanzamiento, fue «aclamado universalmente» por los sitios web Metacritic y Game Rankings,[149] [150] mientras que Game Revolution dedicó unas líneas en su sitio para expresar su admiración por la innovación del sistema de juego,[151] lo que GameSpot calificó como «un acierto, al darle cierta frescura a varios elementos característicos de la serie».[152] En Estados Unidos ocupó uno de los primeros diez lugares de mejores ventas durante octubre de 2007,[153] mientras que en Japón logró más de 300,000 copias adquiridas tan sólo en su primer mes de exhibición en dicho país (junio de 2007).[154]

Spirit Tracks [editar]

El 25 de marzo de 2009, durante la exhibición anual Game Developers Conference, Nintendo dio a conocer que Spirit Tracks será el próximo juego a estrenarse de The Legend of Zelda, para la portátil Nintendo DS.[155] El anuncio, hecho por Satoru Iwata, estuvo acompañado de un tráiler en que se ve a Link conduciendo una locomotora de vapor con un cañón equipado al frente de la misma. Se prevé que el juego esté disponible a finales de este mismo año.[156]

Título futuro para Wii [editar]

El 2 de junio de 2009 Nintendo anunció en la respectiva Electronic Entertainment Expo (E3) un nuevo juego de Zelda para la virtual Wii. De acuerdo a Miyamoto, «[...] realmente quería anunciar el nuevo Zelda para Wii en este E3. Pero en lugar de mostrar lo poco que tenemos hemos preferido enfocarnos en el desarrollo».[7] Desde entonces, sólo se ha mostrado una ilustración del diseño artístico del juego, en el cual se puede ver a Link con un personaje aún por definir. Por la forma de este personaje y el hecho de que Link no tenga una espada se presume que puede ser el espíritu de la Espada Maestra.

Respecto al sistema de juego de éste, Miyamoto añadió que estaban estudiando un nuevo tipo de interactividad, donde los personajes no manipulables puedan «capturar recuerdos propios e individuales de nuestras acciones en el juego», aunque no cree que consista en «un juego radicalmente diferente [en relación a sus predecesores]».[7] [157] Poco después, se mencionó que sería necesario adquirir el dispositivo Wii Motion Plus para poder jugar el mismo.[158] Se prevé que el nuevo juego para Wii sea lanzado en 2010, aunque «podría retrasarse un poco más».[7]

Otros [editar]

Existen dos series de videojuegos alternativas al universo de The Legend of Zelda. Una de ellas fue creada mediante un convenio realizado entre Philips y Nintendo, luego de que éstas fracasaran en su intento por desarrollar un periférico para la consola Super Nintendo que utilizaría un sistema de juego con discos ópticos, y está conformada por tres títulos publicados entre 1993 y 1994. Este proyecto nació en 1989, cuando Nintendo firmó un contrato con Sony para desarrollar un sistema conocido como «Nintendo Playstation» (también referido como «Super Nintendo CD»), el cual sería una expansión para la consola Super Nintendo. Dicha innovación permitiría una digitalización de video completo al igual que una mayor extensión de memoria.[159] Sin embargo, Nintendo incumplió el trato, reemplazando a Sony por la empresa Philips. Esto ocasionó que Sony decidiera desarrollar su propia expansión, en base a este concepto, para su videoconsola Playstation.[160]

Nintendo le brindó la licencia a Philips para utilizar a Link, la Princesa Zelda y a Ganon, en una serie de juegos para el reproductor CD-i. Los videojuegos fueron titulados The Wand of Gamelon, Link: The Faces of Evil y Zelda's Adventure, los cuales fueron creados con un bajo presupuesto.[161] Nintendo no los considera como parte de The Legend of Zelda.[161]

El fracaso del similar Sega Mega-CD hizo que Nintendo finalmente desechara su idea; no obstante, le brindó la licencia a Philips para utilizar a 5 de sus personajes, incluyendo a Link, la Princesa Zelda y a Ganon, con tal de que realizara su propia serie de juegos para su reproductor CD-i. Sus primeros dos juegos de la trilogía fueron titulados The Wand of Gamelon (el jugador controla a la Princesa Zelda, quien debe enfrentarse a Ganon, y rescatar a Link y al Rey, para convertirse en la heroína de una región llamada Gamelon) y Link: The Faces of Evil (cuyo argumento se enfocaba en Link, quien debía rescatar a Zelda y vencer a Ganon, para convertirse en el héroe de un pueblo llamado Koridai), los cuales fueron creados con un bajo presupuesto ($600,000).[161] El tercer y último juego, Zelda's Adventure, fue supervisado durante dos años debido a varias limitaciones técnicas (memoria de 2 kilobits, manipulación de fotografías para diseñar los escenarios, animaciones bastante lentas).[162] La trama de este último (poseía una perspectiva aérea al igual que el primer juego de Zelda) involucraba a la Princesa Zelda, quien debía adentrarse en 7 santuarios y encontrar las «señales celestiales», con las que la tierra de Tolemac volvería a una «Época de Luz».[163] La revista EGM en español considera a esta serie como «la peor de todos los tiempos en la industria»,[164] y Nintendo ni siquiera la considera como serie alternativa de The Legend of Zelda.[161]

La otra serie, compuesta sólo de dos videojuegos, fue creada a finales de los años 1980. El primero fue denominado Zelda Game Watch (con un diseño similar a un reloj digital, aunque con una antigua interactividad basada en The Legend of Zelda de 1986), y el segundo (Zelda Game & Watch), juego portátil parecido a la videoconsola Nintendo DS con un sistema de juego parecido al de The Adventure of Link.

Existen otros juegos que nunca fueron lanzados por diversos motivos, y que podrían haber formado parte de The Legend of Zelda. Uno de ellos era The Legend of Zelda: Mystical Seed of Courage para la portátil Game Boy Color, cuyo desarrollo estaba a cargo de la empresa Capcom y de Yoshiki Okamoto.[99] Ciertamente, Okamoto quería crear una trilogía denominada «Serie de la Trifuerza», compuesta de los títulos The Legend of Zelda: The Mysterious Acorn: Chapter of Power, Chapter of Wisdom, y Chapter of Courage (nombres otorgados en Japón).[165] Sin embargo, nunca fueron lanzados a causa de las limitaciones en el sistema de contraseñas en que estaría coordinado el conjunto. Al final, Chapter of Power se convirtió en Oracle of Seasons y Chapter of Wisdom en Oracle of Ages, mientras que Mystical Seed of Courage fue cancelado.[100]

Otro juego que jamás fue distribuido fue Ocarina of Time Ura, un presunto remake de Ocarina of Time, para Nintendo 64DD. El motivo principal para su cancelación eran las bajas ventas de dicha expansión (Nintendo 64DD) en Japón, lo cual ocasionó que la expansión nunca fuera vendida en otros países. Tras el relanzamiento de The Wind Waker, un disco adicional fue incluido en la colección, conteniendo a The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest basada directamente en Ocarina of Time y Ocarina of Time Ura.[166]

Derivados [editar]

También conocidos como spin-offs en la cultura popular, son títulos que contienen a algún personaje secundario del universo cronológico de Zelda, pero que no tienen conexión alguna con los argumentos de la serie oficial. Uno de ellos es Freshly-Picked Tingle's Rosy Rupeeland, lanzado para la portátil Nintendo DS en 2006. Éste es protagonizado por Tingle, y cuenta la historia de cómo un humano ordinario fue transformado en esta criatura perteneciente a la raza de las hadas.

Otro juego es Tingle's Balloon Fight DS para la misma portátil que el anterior, lanzado en abril de 2007. Su distribución sólo fue en Japón, por lo que para obtenerlo en otro país es necesario afiliarse a Club Nintendo. De la misma forma, BS Zelda no Densetsu Kodai no Sekiban (traducido a BS The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets) es otro producto derivado, lanzado para el satmódem japonés Satellaview.

El único spin-off distribuido en Norteamérica, tras su aparición en territorio japonés, ha sido Link's Crossbow Training de 2007 para Wii. En éste, el jugador asume la identidad de Link y tiene que pasar por varias pruebas con las que el personaje logrará perfeccionar su habilidad para usar la ballesta.







Bokusatsu Tenshi Dokuro-chan

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Bokusatsu Tenshi Dokuro-chan (撲殺天使ドクロちゃん, Dokuro-chan, el ángel que aporrea hasta la muerte) es una serie que está disponible en diferentes formatos. Originalmente apareció como una novela de ficción escrita por Masaki Okayu e ilustrada por Torishimo, que pasaría más tarde a ser editada en forma de manga, para finalmente acabar adaptada a anime.

Sinopsis

"Bokusatsu Tenshi Dokuro-chan" se centra en la vida de Sakura Kusakabe, un estudiante de segundo año de la escuela secundaria que, veinte años en el futuro, al intentar crear un "mundo para los pedófilos", logra mediante la ciencia detener el envejecimiento de las mujeres después de la edad de doce años, pero por el efecto secundario de haber creado tambien la inmortalidad, ofende Dios. Dokuro Mitsukai, miembro de una orden de ángeles asesinos: Rurutie, ha sido enviada desde el futuro para matarlo.

Sin embargo, Dokuro-chan comienza a encariñarse con Sakura y cree que, en lugar de matarlo, puede distraerlo y mantenerlo ocupado, para evitar que Sakura nunca pueda desarrollar la tecnología de la inmortalidad.

Aun asi, por su carácter impulsivo y fuerza sobre humana, que con frecuencia lo mata con su gigantesco kanabō: Excaliborg, aunque que le devuelve a la vida momentos más tarde con la magia angelical de su hechizo: Pipiru piru piru pipiru pi.

Por otro lado, él está enamorado de Shizuki, lo cual provoca situaciones bastante absurdas cuando está presente Dokuro.

Sabato, otro angel asesino de la orden Rurutie, es enviada entonces para completar la misión original Dokuro: el asesinato de Sakura.

Personajes


Sakura Kusakabe (草壁 桜, Kusakabe Sakura)

Sakura es un estudiante de secundaria cuya vida cambió el día en el que Dokuro apareció. Desde ese día, no quedo nada de su vida normal, en vez de eso empezó a vivir una vida llena de sangre, normalmente la suya. En el futuro, Sakura es aparentemente destinado a crear una tecnología que detiene el envejecimiento de las niñas después de que cumplan los 12 años, lo que ha llevado a Sakura a ganar una reputación como un pedófilo en torno a su escuela. Si bien no es pervertido por su propia naturaleza, Sakura suele acabar siempre con situaciones complicadas junto con Dokuro. Él está enamorado de su amiga y compañera Shizuki Minakami, aunque es demasiado miedoso para decírselo, pero al poco tiempo desarrolla sentimientos hacia Dokuro a pesar de la forma en que lo trata.

Dokuro Mitsukai (三塚井 ドクロ, Mitsukai Dokuro)

Dokuro es una joven ángel asesina del futuro traída a través del tiempo, aunque su primera misión era matar a Sakura, ella cree en que puede redimirlo. Aparentemente, ella es como cualquier niña normal, pero donde otras niñas suelen gritar para expresar su disgusto, Dokuro usa su mágico bate "Excalibolg" y aporrea brutalmente a su víctima hasta la muerte. "Excalibolg" es probablemente una referencia a la míticas armas Excalibur y Caladbolg. Ella tiene una fuerza y resistencia sobrehumanas, y también es capaz de traer a alguien de vuelta a la vida con Excalibolg, usando su canto de Pipiru piru piru pipiru pi. También puede usar su magia para convertir a los seres humanos en animales, o para borrar por completo a una persona del mapa. Cuando no está matando brutalmente a Sakura, suele burlarse de él o hacerle insinuaciones sexuales como levantarse la falda o la camisa. Finalmente, funda una escuela club dedicado a ver la cola de madera seca, después de obtener una aprobación del maestro, utilizando algún tipo de tortura llamada "los nervios de los dientes". Ella rápidamente arrastra a Sakura para que se convierta en su segundo miembro y ha manifestado su deseo de lograr el campeonato nacional en este particular deporte.

Sabato Mihashigo (三橋檎 サバト, Mihashigo Sabato)

Sabato es otro ángel enviado desde el futuro para asesinar a Sakura antes de que él pueda crear su "Mundo pedófilo". También con una fuerza sobrehumana, Sabato tiene cuernos de carnero en su cabeza, y es extraordinariamente cortés, incluso cuando amenaza con matar a Sakura, ella habla a todas las personas con el formal sufijo "-san". Después de ser rechazada, comenzó a vivir en una pequeña caja de cartón bajo un puente; su vida se financia con cargo a una fuente desconocida. Su arma preferida es un mortal bastón eléctrico llamado Durandal que, según Sabato, puede "matar ballenas azules en un abrir y cerrar de ojos." Durandal es más probable una referencia a Durandarte, la espada de Carlomagno del paladín Roland.

Zansu (ザンス, Zansu)

Zansu es otro ángel del futuro que acompaña a Dokuro en el intento de salvar la vida de Sakura. Tiene una apariencia muy extraña, pareciendo más un motociclista pandillero y funky que un ángel. Ha puesto de manifiesto que, lamentablemente, ha pervertido algunas tendencias. Suele terminar las frases en "Zanzu". Es el unico angel que pudo escapar del Santuario de la Prision Sellada de Lurnelg. Sale con frequencia desnudo en la segunda temporada.

Zakuro Mitsukai (三塚井ザクロ, Mitsukai Zakuro)

Zakuro es la hermana pequeña de Dokuro con una diferencia de nueve años, aunque ella se ve significativamente mayor, y también tiene un busto mucho mayor que su hermana. Ella tiene los superpoderes de la mayoría de los ángeles y lleva un vestido Sailor Fuku, así como un parche en su ojo izquierdo, por razones desconocidas. Es tranquila y de voz suave, y muy competente en la batalla. Su arma es una toalla mojada llamado "Eckilsax", que puede dividirse en dos o más para combatir. En la segunda temporada del anime, se traslada con Sakura y con Dokuro. Parece que lleva bien con Sakura, aunque a veces sugiere a Dokuro que lo mate.

Shizuki Minakami (水上静希, Minakami Shizuki)

Shizuki es una buena amiga de Sakura, y es también una de sus compañeras de clase. Esta enamorada de Sakura, y es uno de los personajes más normales de la serie, ya que nunca se entusiasma o le parecen normales las cosas extrañas que suelen ocurrir. Ella es notable entre sus compañeros por ser la única que no tiene a Sakura en el desprecio, y cree que él es una buena persona.

Babel

Es la madre de Sabato, y ademas la Presidenta de Rultea, la Asamblea de Leyes Militares Divinas. Su arma es el Santuario de la Prision Sellada de Lurnelg, con la que puede capturar criminales. Tiene cuernos al igual que sabato, con un largo cabello azul y un kimono rojo. Aparece en el capitulo "Los accidentes ocurren en espacios cerrados! Dokuro-chan!" para llevar a su hija nuevamente al futuro.

Final Fantasy en VideoJuegos

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Final Fantasy (ファイナルファンタジ?) es una popular serie de videojuegos RPG producidos por la empresa japonesa Square Enix (nombre adoptado tras la fusión de Squaresoft con Enix, originalmente Square Co., Ltd.).

Es la serie de videojuegos más larga de la historia después de Super Mario, incluyendo juegos de consola y RPG, para el Famicom Disk System (FDS) de Nintendo, un periférico para disquetes de la Family Computer (también conocida como el "Famicom", e internacionalmente como Nintendo Entertainment System). Esta serie es considerada como "el Rey de los RPG", por su gran éxito desde FFI, hasta hoy en día y también por la colosal cantidad de fans que la siguen.

Origen de la Serie

En 1986, el interés en el sistema FDS declinó, lo que puso a Square al borde de la bancarrota. Aproximadamente al mismo tiempo, el diseñador Hironobu Sakaguchi comenzó un ambicioso trabajo sobre un nuevo juego RPG de fantasía y aventuras para el Famicom Disk System, inspirado en parte por el popular juego de Enix, Dragon Quest (conocido en Estados Unidos como Dragon Warrior). Sakaguchi tenía el plan de retirarse después de la terminación del proyecto así que lo denominó Final Fantasy (Fantasía Final) porque era su juego final, aunque igualmente iba a ser el juego final de la empresa. De hecho, algunas personas creen que el nombre del juego fue inspirado por la salida de Squaresoft y no de Sakaguchi, aunque el propio Sakaguchi ha confirmado que el nombre se debe a sus planes para retirarse. De cualquier manera, Final Fantasy resultó estar lejos de ser el último videojuego de Squaresoft o de Sakaguchi. Final Fantasy revertió la desfortuna de Square y se convirtió en la franquicia principal de la empresa.

Después del éxito del primer juego, Square comenzó rápidamente el trabajo sobre una secuela, pero inusualmente Final Fantasy II ofreció personajes completamente diferentes, solamente con un contexto, semejanzas temáticas e historia similar a su precursor. Esta inusual tendencia ha continuado en las diversas secuelas a través de la saga, introduciendo un mundo nuevo, y un nuevo sistema de juego con cada edición de Final Fantasy. Muchos elementos y temas se repetirían a través de la saga, pero no habría ninguna secuela directa hasta el lanzamiento de Final Fantasy X-2, en 2003 (sin embargo, después de la fusión con Enix han llegado a ser cada vez más frecuentes las auténticas secuelas del juego). De alguna manera, la saga de Final Fantasy ha sido un escaparate creativo para los desarrolladores de Square, y muchos elementos introducidos originalmente en la saga han logrado incorporarse en otros títulos de la empresa, más notablemente en dos de sus otras licencias importantes, SaGa y Seiken Densetsu.

Diseño

Desde el primer juego de Final Fantasy hasta Final Fantasy VI, el diseño artístico, incluyendo el trabajo de diseño de monstruos y personajes, fue manejado por el renombrado artista japonés Yoshitaka Amano. Después de la salida de Amano, lo sustituyeron por Tetsuya Nomura, quien continuó trabajando en la saga hasta Final Fantasy X, a excepción de Final Fantasy IX, donde el diseño de los personajes fue manejado por Shukou Murase, Toshiyuki Itahana y Shin Nagasawa. Akihiko Yoshida, quien ejerció como diseñador de personajes para Final Fantasy Tactics, así como para Vagrant Story y el exitoso Final Fantasy XII. En octubre de 2003, Kazushige Nojima, el principal escritor de escenarios de la saga, renunció a Square Enix para crear su propia empresa, Stellavista. Él escribió parcial o totalmente las historias para Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII, Final Fantasy IX, Final Fantasy X, y Final Fantasy X-2. Square Enix continuó encargando el desarrollo de la historia y escenarios a Nojima y Stellavista.

Musica

Nobuo Uematsu fue el principal compositor de la música de la saga Final Fantasy hasta su dimisión de Square Enix en noviembre de 2004. Su música ha jugado una gran parte en el renombre de la franquicia Final Fantasy. En las Olimpiadas de Verano 2004, el dúo estadounidense de nado sincronizado que consistía en Alison Bartosik y Ana Kozlova ganaron la medalla de bronce por su ejecución acompañada con música de Final Fantasy VIII. Uematsu también está implicado con el grupo de rock Black Mages, que ha lanzado dos álbumes con melodías de combate de Final Fantasy. Otros compositores que han contribuido a la saga incluyen a Masashi Hamauzu y Junya Nakano.

A la fecha de 2004 ha habido ya dos exitosas funciones de conciertos Final Fantasy en Japón. Las bandas sonoras la música finales de Final Fantasy también son cada vez más populares entre los fanáticos occidentales e incluso ha sido interpretada por la orquesta sinfónica de Londres. El 17 de noviembre de 2003, Square Enix U.S.A. lanzó una emisora de radio de América Online dedicada a la música de la saga Final Fantasy, inicialmente reproduciendo pistas completas de Final Fantasy XI además de algunas muestras de Final Fantasy VII a Final Fantasy X. Muchos sitios web de videojuegos y archivos MIDI ofrecen piezas musicales de Final Fantasy.

La música de Final Fantasy fue interpretada por primera vez fuera de Japón como parte de una serie sinfónica de conciertos de música de videojuegos en Alemania. Sin embargo, debido a una demanda abrumadora, y al gran éxito del primer concierto de Final Fantasy realizado por la orquesta filarmónica de Los Ángeles en el salón de conciertos Walt Disney el 10 de mayo de 2004, se estableció una gira llamada Dear Friends: Music From Final Fantasy(Queridos Amigos: Música de Final Fantasy), comenzando en febrero de 2005. Las bandas sonoras de Final Fantasy también se han incorporado al catálogo de música de iTunes.

Artículo principal: Preludio (Final Fantasy)

Mientras que la música en los juegos ofrece una amplia variedad, hay algunos temas reutilizados con frecuencia. Los juegos a menudo se abren con una pieza llamada Preludio, que realmente está basada en uno de los preludios de Bach. Consiste un simple tema de arpegio en los primeros juegos, con la incorporación de nuevas melodías en los juegos más recientes.

Las secuencias de batalla que terminan en la victoria para el jugador en los primeros diez títulos de la saga fueron acompañadas por una fanfarria victoriosa(victory fanfare) que utilizó la misma secuencia de nueve notas, y ésta se ha convertido en uno de los temas musicales más reconocidos referentes a la saga Final Fantasy. Cabe destacar que Final Fantasy X-2 rompió esa tradición de la fanfarria victoriosa siendo otra y coincidiendo con la dimisión de Nobuo Uematsu. Más adelante en Final Fantasy XII se volvió a utilizar esa canción. Otros sonidos memorables incluyen el tema de los Chocobos, el tema Moogle, y un pedazo llamado originalmente "Ahead On Our Way" ('Hacia adelante en nuestro camino') en Final Fantasy I, que de hecho era el tema de apertura y en la actualidad es usado durante los créditos finales del juego y denominado como "Prólogo". Hace poco su nombre ha vuelto a ser modificado, llamándose "Final Fantasy".

Tambien es importante mencionar dentro de la musica la participacion de afamados musicos japoneses como Koda Kumi con su tema Real Emtions (Emociones Reales) en el opening del Final Fantasy X-2 y Camui Gack con su tema Redempetion (Redencion) en la apretura del Final Fantasy Dirge Of Cerberus.

Graficos & tecnologia

Las generaciones de 8-bit y 16-bit (Cartucho)


Final Fantasy comenzó en la consola de Nintendo Family Computer (también conocida como "Famicom", y conocido internacionalmente como Nintendo Entertainment System) en 1986, siendo relanzado en las consolas WonderSwan, PlayStation y Game Boy Advance en los años 2000, 2003, y 2004 respectivamente.

Fue seguida por dos secuelas, Final Fantasy II (relanzado también para WonderSwan, PlayStation y Game Boy Advance a nivel mundial en los años 2000, 2003, y 2004 respectivamente) y Final Fantasy III (lanzado solamente en Japón). Debido a las limitaciones de los primeros sistemas, los sprites de los personajes principales eran representados en la pantalla principal sin mucho detalle, mientras que en las pantallas de batalla, aparecerían versiones más detalladas y más completas de todos los personajes en una perspectiva de vista lateral. Esto fue mejorado en los remakes que salieron años después, sobre todo en la versión de PlayStation, la cual mejoró los gráficos, sonido, y se agregó una intro en FMV de excelente calidad. Más tarde haciéndose un remake completo del estilo FF IX usándose la Nintendo DS

El mismo sistema básico fue reutilizado para las versiones de Super Famicom (conocido internacionalmente como Super Nintendo Entertainment System) en los siguientes tres juegos, Final Fantasy IV, Final Fantasy V, y Final Fantasy VI. Estos juegos utilizaron efectos y gráficos más actualizados, así como una música y un sonido de más alta calidad que los juegos anteriores, pero de alguna manera eran muy similares a sus precursores en cuanto a diseño básico.

El texto de las versiones japonesas de los primeros juegos de Final Fantasy fue compuesto solo por caracteres kana. Por lo tanto, gran parte del diálogo era simplemente textos agrupados, lo que lo hacía especialmente difícil de comprender para los jugadores más viejos y los extranjeros que aprendían japonés. Finalmente, en Final Fantasy V, los juegos comenzaron a utilizar kanji. Esto continuaría evolucionando en Final Fantasy VI, y la tendencia continuaría haciendo los juegos mucho más eruditos.

Generaciones en CD/DVD

  • En 1997 se produjo el lanzamiento de Final Fantasy VII para PlayStation y no para Nintendo 64 como se creía anteriormente. Los personajes, así como los escenarios de batalla del juego, estaban realizados en 3 dimensiones, con fondos completamente pre-renderizados. Final Fantasy VII era también el primer juego de Final Fantasy en utilizar secuencias de video, parte de la razón por la que el juego utilizó tres CD-ROM. Estas FMVs se caracterizaron por mezclar en ocasiones el vídeo con los modelos de los personajes generados por el motor de la consola. El diseño de los personajes cambiaba en el caso de formar parte de la FMV, ya que aparecían con una proporción más natural, más altos y sin deformar, con un estilo propio del manga japonés.
  • El spin off Final Fantasy Tactics: Fue lanzado poco después de Final Fantasy VII, utilizando de nueva cuenta sprites para representar a los personajes. Los diseñadores no vieron ninguna necesidad de utilizar por completo los gráficos en 3D ya que la interfaz era una perspectiva aérea y la acción era controlada por menús desplegables.
  • A partir de Final Fantasy VIII: la saga adoptó una estética más realista, con un diseño de personajes mucho más estilizado. Algunas de las secuencias de vídeo utilizadas se basaron en una técnica en la que el vídeo se mostraba en el fondo mientras que los personajes eran polígonos en capas superiores, permitiendo así controlarlos y moverlos durante las propias secuencias de vídeo.
  • Final Fantasy IX: Volvió brevemente al diseño superdeformed (cabezas y extremidades con una proporción muy superior a la normal) de los primeros juegos de la saga a modo de homenaje a toda la trayectoria de la saga hasta el momento, pero mantuvo la mayoría de las técnicas gráficas utilizadas en los dos juegos anteriores.
  • Final Fantasy X: Fue el primero de la generación de las 128bits y lanzado para PlayStation 2, haciendo uso del hardware más avanzado para renderizar ciertas secuencias en tiempo real, en lugar de mostrarlo como vídeo pre-renderizado. Además, en lugar de usar modelos en 3D moviéndose en fondos pre-renderizados, los ambientes mostrados en el juego eran completamente en 3D, dándole una vista mucho más dinámica aunque sin ofrecer una total libertad de movimiento de cámara. Gracias al enorme éxito del juego y la precaria situación de Square, se aprueba el desarrollo de la primera secuela directa de un FF, Final Fantasy X-2, que utilizó el mismo motor gráfico de Final Fantasy X, y mantuvo una estética muy similar. Incluso, cabe destacar, que a partir de esta entrega de la saga, gracias al uso de una unidad de gran almacenamiento como el DVD, se pudo incluir el doblaje de los diálogos, apareciendo por primera vez en toda la saga las voces de los personajes.
  • Aprovechando el potencial de su fusión con Enix, la nueva Square Enix desarrolla un spin off de la saga principal llamado Final Fantasy: Crystal Chronicles: para consola Nintendo (Gamecube). Se alejó bastante en jugabilidad y trama de lo que viene a ser un FF numerado, abandonando historias complejas, secuencias de video hechas por ordenador y las batallas por turnos, para abrir paso a la acción entre cuatro jugadores con sus GBA. El problema es que para varios jugadores sí era divertido pero para uno no mucho, se echó en falta más profundidad o modo online. Por lo demás es uno de los Final Fantasy más hermosos jamás creados. Sus decorados muestran en todo momento paisajes preciosistas y mágicos, muy por encima de muchos FF de esta generación. Y la música acompaña magistralmente con un tema principal (Kazenone) realmente espléndido. Lástima que para un jugador la experiencia sea algo limitada, porque estamos ante uno de los juegos más bellos y mágicos de esta generación. Este primer Crystal Chronicles ha servido como comienzo de una saga prevista continuar en Wii y Nintendo DS, subsanando los problemas del original.
  • Final Fantasy XII: También para consola PlayStation 2, salió a la venta en Japón el 16 de marzo de 2006 , y en América fue el 31 de octubre de 2006. Final Fantasy XII utiliza solamente la mitad de polígonos usados en Final Fantasy X a cambio de usar texturas e iluminación más avanzadas. Esto también permite que el juego utilice una cámara de libre rotación. El sistema de juego ha variado, de modo que las batallas ya no son aleatorias y es posible reconocer a los enemigos en el territorio, haciendo posible evitar el combate. El mundo en el que se ambienta la historia es Ivalice, el mismo que el capítulo Final Fantasy Tactics. También hay otras similitudes con dicho capítulo, como la posibilidad de elegir el armamento y las habilidades de cada protagonista, que da como resultado un sistema de combate mucho más táctico que sus predecesores, aunque también los enemigos son más difíciles de abatir. La majestuosidad y minuciosidad de los escenarios lo convierten en el FF con la mejor ambientación de la generación de 128bits

Final Fantasy en el mundo


Cada vez que se acerca una nueva entrega, crecen las ansias de los jugadores más fanáticos de esta saga. Éstas son las ventas que se registraron en Japón, el primer día de los lanzamientos de nuevas entregas:

31/01/97 Final Fantasy VII: 2.034.879 unidades

11/02/99 Final Fantasy VIII: 2.504.044 unidades

07/07/00 Final Fantasy IX: 1.954.421 unidades

19/07/01 Final Fantasy X: 1.749.737 unidades

13/03/03 Final Fantasy X-2: 1.472.914 unidades

Como se observa, son unas ventas excelentes para ser el primer día de lanzamiento. Se debe añadir a la lista el nuevo Final Fantasy XII, que el primer día de ponerse a la venta, superó en unidades vendidas tanto a Final Fantasy X-2, como a Final Fantasy X, pero sin llegar a superar a las tres últimas entregas de Ps One. Recordemos, que esta lista, son de las ventas en Japón, solamente durante el primer día de comercialización del juego. Juntando todos los capítulos de la saga, en todo el mundo se han vendido más de 45 millones de copias de los juegos Final Fantasy.

Nuevas entregas para PSP, Nintendo DS, Wii, Xbox 360 y PlayStation 3


  • Final Fantasy XI Wings of the Goddess XBOX 360

Final Fantasy XI es el primer juego online de la saga Final Fantasy. El juego transcurre en el mundo llamado Vana'Diel, un mundo maravilloso donde coexisten las espadas, magias y habilidades. Un mundo donde viven seres humanos, pero no están solos. En Vana'Diel coexisten diversas razas que deberán unir sus fuerzas si quieren ganar la batalla contra su enemigo común, los hombre bestia.

Esta vez da el paso que ya dio hace unos años en Ps2 y PC y salta a la nueva generación en Xbox 360 compartiendo servidores online con los usuarios de los antes mencionados creando una comunidad de juego mucho más grande y posibilidando nuevas expansiones de terreno y quests como es esta última de Wings of the Goddess, mas las dos edicones anteriores con las expansiones primarias inclusive

Durante la feria del E3 de Los Ángeles, se anunció la nueva entrega de la saga. El título es Final Fantasy XIII, aunque nos advirtieron que habrá unos cuantos juegos más en torno al argumento de este Final Fantasy XIII. No tiene fecha de salida en ninguno de los continentes, aunque el lanzamiento se prevé para el año 2010.

Será una compilación, llamada Fabula Nova Crystallis y que, de momento, contiene tres entregas oficialmente confirmadas:

  • Final Fantasy XIII. Es la entrega principal de la compilación, donde el personaje principal es una bella mujer de personalidad fuerte e independiente. Su nombre es Lightning.

Sus creadores quisieron darle a este juego un estilo de batallas similar a Final Fantasy VIII , así como la ambientación futurista, por lo que se incluyeron espectaculares acrobacias, armas de largo y corto alcance, bullet time y magias. Es el juego con la sociedad más avanzada tecnológicamente hablando de toda la saga Final Fantasy. En este mundo la sociedad ha convivido con la magia desde hace tanto tiempo que la tecnología se ha modificado para funcionar con ella o gracias a ella. Por ejemplo: una máquina que regula la potencia del hechizo Fire para calentar agua. El juego esta completo al 82%.

  • Final Fantasy Versus XIII. En esta entrega el protagonista es un chico de ojos rojos y pelo azul, algo interesante con el protagonista de este juego es el parecido con Cloud en su versión Advent Children

Este título será el contrapunto de Final Fantasy XIII de PS3 y Xbox 360, siendo en él el color negro predominante, mientras que en el FF XIII será el blanco. Se dice que este juego y FFXIII compartirán un marco mitológico similar, por el cual se relacionarán

  • Final Fantasy Agito XIII. Este juego será para PSP y ya se han mostrado algunas imágenes. Pero está confirmado que será un juego online multijugador para la PSP pudiendo jugar hasta tres jugadores a la vez .
  • Final Fantasy III. (Nintendo DS). El éxito de ventas que experimenta DS ha provocado[cita requerida] que Square-Enix elija esta portátil para llevar un remake del único juego que no llegó a salir fuera de tierras japonesas. Los gráficos originales del juego han sido rehechos en tres dimensiones.
  • Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates. (Nintendo DS). En este capítulo se cubrirán las carencias que trajo el primer Crystal Chronicles para el cubo, presentando una trama que girará en torno a la relación de dos hermanos gemelos cuyo destino está ligado fuertemente a los cristales. Y así, se promete mayor profundidad y dramatismo en la historia. El juego hará uso de la pantalla táctil e incluso se especula con el micrófono para dar órdenes de viva voz, ya que el juego hace uso de las posibilidades Wi-fi. El look gráfico va un paso por delante de lo visto en FFIII, con personajes simpáticos y coloristas.
  • Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers. (Nintendo Wii). Se sabe bastante menos que su compañero de subsaga; "Ring Of Fates", hasta ahora sólo un video y algunas declaraciones. Los gráficos mostrados en dicho video se veían fantásticamente bien para ser ingame, e insuficientes para ser generadas por ordenador, así que seguramente sean del propio juego. La trama se abordará con mayor profundidad y se hará uso del modo Wi-fi para interactuar con otros jugadores.
  • Final Fantasy IV. (Nintendo DS). El gran éxito en ventas del remake de FFIII en Nintendo DS ha animado a Square-enix a traer de vuelta una de las historias más emotivas y complejas de todo el gran repertorio de capítulos que engloba la saga Final Fantasy. En vez de ofrecer una versión con pequeños (casi invisibles) retoques, como ha ocurrido en PS1 o GBA, se ha optado por desarrollar el juego con nuevos gráficos en tres dimensiones y actualizar el anticuado sistema de combate para ser más propio de los tiempos que corren, y así disfrutaremos la mágica historia del caballero Cecil con jugabilidades y gráficos dignos de una Nintendo 64 (que es lo que anda logrando Square con DS). Para más información: http://www.square-enix.co.jp/ff4ds/
  • Final Fantasy XII Revenant Wings. (Nintendo DS). Pasa un año después del original en PS2, nuestro protagonista ya ha alcanzado la mayoría de edad y su título de piratadel cielo. Los combates son en tiempo real y los gráficos serán sprites 2D superpuestos a fondos pre-renderizados.
  • Final Fantasy VII (TechDemo para PS3). Square Enix mostró una TechDemo de Final Fantasy VII sobre una PS3 en la feria E3 de 2005. Ante los numerosos rumores de que se hará el esperado remake, la empresa ha negado el proyecto y afirmado que no saldrá, debido a la gran cantidad de proyectos en la nueva generación.
  • Dissidia Final Fantasy (PSP). Uno de los títulos más sorprendentes para celebrar el 20mo aniversario de Final Fantasy ha sido Final Fantasy Dissidia, probablemente el mayor regalo para los fans de la saga. En este título se reunirán los héroes y villanos de todas las entregas en un espectacular juego de lucha de corte muy original, la trama del juego presentará una batalla entre Cosmos, la Diosa del Orden y Chaos, el Dios del Desequilibrio; para no destruir los Universos en su lucha, cada uno eligirá paladines para que combatan por él, en total disponemos de 20 personajes jugables [héroe y villano por cada título de la saga, del I al X], más 2 personajes secretos. Entre los héroes encontramos a Warrior of Light [Guerrero de la Luz] de Final Fantasy I y Yitan Tribal [personaje principal de Final Fantasy IX], por su parte, Chaos reclutará a los villanos más importantes de la saga, tales como Garland, Kuja y el mismísimo Sephiroth. Primer trailer que vio la luz, donde se muestran dichos personajes. Por este juego, muchos fans de la saga se comprarían un PSP.

Pantallas del juego


Los juegos normalmente tienen varios tipos de pantallas, o modos de interacción, categorizados ampliamente como:

  • Pantallas de campo - Estas son donde ocurre la interacción principal entre los personajes, y de hecho es donde ocurre la mayor parte de la exploración del mundo. La mayor parte del diálogo ocurre sobre todo en estas pantallas. Final Fantasy VII marcó el punto en que Final Fantasy tendría gráficos de computadora más realistas, mientras que Dragon Warrior permaneció con el estilo de gráficos animados. Antes de Final Fantasy VII, los juegos eran pseudo ortográficos, con un motor simple de 2D. Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII, y Final Fantasy IX usaron fondos pre-renderizados y pre-pintados con modelos en 3D colocados en capas superiores. Final Fantasy X utilizó una pantalla de campo abierto completamente en tercera dimensión, que permitió rotar el ángulo de cámara aun cuando los personajes estuviesen en movimiento.
  • Pantallas de batalla - Las batallas ocurren en un tipo diferente de pantalla (o de arena), generalmente con un cambio en la escala y con una "arena" que normalmente representa genéricamente donde está ocurriendo la batalla en el juego. (por ejemplo, una batalla al azar en un desierto despliega un contexto del desierto.) Las batallas más relevantes (en comparación con la lucha contra monstruos al azar) pueden tener un fondo de batalla especialmente diseñado para esta escena, sin embargo. En Final Fantasy VII y las versiones posteriores, estas pantallas son completamente en 3D, usando versiones de los personajes de más alta resolución, pero muy restringidas en cuanto al tamaño. Final Fantasy XII eliminará los "escenarios de batalla": las secuencias de combate ocurrirán en la pantalla principal de campo.
  • Pantalla del mundo - una pantalla de muy baja escala es usada para simbolizar las grandes distancias de viaje que de otra manera llevarían mucho tiempo para representar. Éstas generalmente no están a escala, pues un personaje puede parecer del tamaño de una montaña pequeña. Relativamente ocurre muy poca trama de la historia en estas pantallas, pero hay algunas excepciones. La pantalla del mundo fue eliminada en Final Fantasy X y Final Fantasy X-2.
  • Cortos o intermedios - Estas escenas son mini películas no interactivas que generalmente muestran el avance del trama. Pueden o ser vídeos pre-renderizados (FMV), o pueden ser ejecutadas con el mismo motor gráfico que las pantallas de campo. En algunos casos, el vídeo pre-renderizado es foto montado con los gráficos renderizados en tiempo real de las pantallas de campo (full motion video-3D). A partir de Final Fantasy X, los personajes han podido tener voz en esta pantalla.
  • Pantalla de menú - Esta pantalla se utiliza para navegar el status de los personajes, equipo, magia, etc. Esta pantalla es generalmente una tabla azul muy simple, con un apuntador (mano enguantada) para seleccionar las opciones. En algunos juegos, se da la opción para cambiar el color o la textura de las tablas. Los juegos ofrecen a menudo varios minijuegos con sus propios motores gráficos.
Sistema de la Batalla

Final Fantasy utilizo muchos elementos de juego de su principal rival, la franquicia Dragon Quest. Como tal, Final Fantasy utiliza un sistema de batalla basado en turnos y controlado por un menú. La mayoría de los juegos en la saga utilizan un sistema de nivel de experiencia para el desarrollo de los personajes (aunque Final Fantasy II y Final Fantasy X no lo usaron), y un sistema basado en puntaje para la aplicación de hechizos mágicos (sin embargo Final Fantasy, Final Fantasy III y Final Fantasy VIII usaron diferentes modos). La mayoría de los juegos en la saga (a partir de Final Fantasy III) ofrecieron una variedad de "comandos especiales," además de los comandos tradicionales: "ataque", "defensa", "magia", "usar artículo", y "huir", tales como la capacidad de robar artículos de los enemigos, o la ejecución de un salto de ataque. Estos ataques especiales se integran a menudo en el "sistema de trabajos", que ha aparecido en varios juegos en la saga y spinoffs (Final Fantasy III, Final Fantasy V, Final Fantasy Tactics, Final Fantasy Tactics Advance, y Final Fantasy X-2)

Desde Final Fantasy I a Final Fantasy III ofrecieron un sistema tradicional de turnos para las batallas. El jugador determinaría todos los comandos de batalla al principio de cada ronda de combate, que posteriormente sería realizado basándose en la velocidad de cada personaje. Comenzando con Final Fantasy IV, y continuando hasta Final Fantasy IX (y restablecido en Final Fantasy X-2), fue utilizado el sistema de "batalla en tiempo continuo"(BTC) o "active time battle"(ATB). El sistema de ATB era jugado en tiempo semi-real, y asignaba a cada criatura en el combate una barra de tiempo. Cuando la barra de tiempo específica de un personaje es llenada, el personaje podría actuar, que entonces el contador de tiempo seria reiniciado. Generalmente, cada uno de estos juegos incluyó ambos modos "activo" y "espera": cuando el modo de "espera" es elegido, entonces todolo relacionado a la actividad de la barra de tiempo se detendría brevemente siempre que el jugador utilizara un submenú para elegir un encantamiento, un artículo, o un ataque especial.

Final Fantasy X abandonó el sistema ATB en favor del sistema de "batalla de turnos variables"(BTV) o "conditional turns battle"(CTB). En el sistema CTB, alinearían a cada criatura en batalla según su velocidad. Ya que esta graduación es exhibida en la pantalla durante la batalla, es posible saber cuándo un personaje o un enemigo tendrá su turno en el combate, y por lo tanto se pueden planificar las batallas por adelantado. El sistema CTB esta siempre en modo de espera, sin ofrecer ninguna barra de tiempo.

Final Fantasy XI ofreció el sistema de "batalla en tiempo real"(BTR) o "real time battle" (RTB), que es similar a la empleada por el juego EverQuest. Al apuntar a un enemigo, un personaje realizaría automáticamente ataques físicos básicos a menos que no fuese instruido por el jugador con otros comandos basados en el menú.

Final Fantasy XII adoptará un sistema similar de combate al de Final Fantasy XI, llamado el sistema de "batalla de dimensión activa"(BDA) o "active dimensión battle" (ADB). El sistema es muy similar al sistema de RTB en que los personajes son libres de moverse alrededor durante la batalla, y después de seleccionar a un monstruo, el personaje realiza automáticamente ataques básicos. Sin embargo, hay también una barra de tiempo tipo ATB que muestra cuando puede actuar un personaje, así también como los modos "activos" y de "espera". A diferencia de los juegos anteriores, las batallas en Final Fantasy XI y Final Fantasy XII ocurren en la pantalla de campo, sin tener por separado una pantalla de combate. También se introduce el sistema de gambits: una lista de órdenes preestablecidas, totalmente personalizables, para que los personajes realicen automáticamente ciertas acciones al darse determinadas situaciones. Ya que con el sistema ADB las batallas son mucho más rápidas que en otras entregas, las reacciones automáticas de los personajes son muy necesarias para el éxito en los combates, y en su adecuada configuración encontramos un nuevo componente estratégico. Otro gran cambio, es que una vez que el grupo principal ha sido abatido, se puede utilizar a los personajes de relevo para continuar la batalla. Esto permite a los desarrolladores incrementar la dificultad de los enemigos sin que la jugabilidad se resienta.

Juegos de la Saga

NES
SNES
Game Boy
PlayStation
PlayStation 2
GameCube
GameBoy Advance
Nintendo DS
PlayStation Portable
PlayStation 3
Wii
Xbox 360
PC

Fullmetal Alchemist

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Fullmetal Alchemist, también conocida como Full Metal Alchemist,[3] FMA, o Hagaren (abreviatura del japonés), es un manga creado por Hiromu Arakawa. En el japonés original, el título es Hagane no Renkinjutsushi (鋼の錬金術師?), que significa "El alquimista de acero", y se suele abreviar coloquialmente como Hagaren (ハガレン?).

El manga es publicado por Square Enix en la revista antológica mensual Shōnen Gangan, y distribuido en varios idiomas en diferentes países del mundo.[4] En España, actualmente lo está publicando Norma Editorial.

En el año 2003, se hizo una adaptación a anime que fue emitido en Japón, siendo un gran éxito, por lo que menos de un año después de finalizada la serie, fue emitida la película Conquistador de Shamballa, secuela de la serie que concluye la historia del anime. Según los resultados de una encuesta online hecha y publicada en 2006 por TV Asahi, la serie sería el anime favorito de los japoneses en ese momento.[5] Tanto el anime como el manga han alcanzado un gran éxito dentro y fuera de Japón. En el año 2004, el manga de Fullmetal Alchemist obtuvo el premio Shogakukan Manga Award en la categoría shōnen (joven).[6]

En agosto de 2008, el estudio fulnio informó la realización de una nueva serie de Fullmetal Alchemist 2: Brotherhood publicándose en la portada del volumen 20 del manga.[7] La noticia se confirmó luego de que se filtraran reportes del estudio a través de diferentes páginas web.[8] Fullmetal Alchemist Brotherhood, título original en inglés de esta última serie, se estrenó el 5 de abril de 2009.[9

Sinopsis

La historia transcurre en un mundo similar al nuestro, pero con una diferencia importante: al igual que aquí se desarrolló el uso de máquinas y la física como ciencias principales, en este mundo ese puesto lo ocupó la alquimia. No una alquimia casi mágica y similar a la química, como la que se practicaba en la Edad Media, sino otra muy distinta, una ciencia en toda regla, regida por la conservación de la materia. Para hacer alquimia se precisa conocer íntimamente la estructura de aquello que se desea transmutar, y mediante un diagrama conocido como círculo de transmutación, canalizar la energía de la persona hacia el fin perseguido: cambiar la forma y composición de algo. Sin embargo, la alquimia no es una ciencia al alcance de todos: se necesita un cierto talento para llevarla a cabo. Los alquimistas suelen ser de hecho personas muy respetadas.

Éste mundo está habitado de la misma forma que el nuestro, con países y razas, y existe un cierto grado tecnológico, especialmente basado en la máquina de vapor. Quizá el aspecto más llamativo no son los coches a vapor, sino la creación de miembros artificiales para sustituir a los brazos y piernas humanos, los Automail. Éstos se sirven de los impulsos nerviosos que el cerebro emite a pesar de la ausencia del miembro real, para mover un conjunto de mecanismos y dispositivos que imitan dicha parte del cuerpo.

Argumento

En la historia se muestran las vivencias de dos hermanos alquimistas, que pese al tabú impuesto al respecto, intentaron resucitar a su madre. Esta prohibición pesa sobre la llamada transmutación humana, mediante la cual, si se comprende perfectamente el proceso, se puede reconstruir de cero un cuerpo humano, e insertar en él el alma del difunto, u otra creada artificialmente.

La alquimia humana se rige, igual que toda alquimia, por el Principio de Intercambio Equivalente: hay que dar algo de un determinado valor para conseguir algo del mismo valor. Sin embargo, para realizar dicha alquimia, se necesitan dos cosas muy preciadas: los conocimientos para llevar a cabo la transmutación, y la propia alma. Por ambas, hay que pagar. Los hermanos Elric desconocían que el precio sería el cuerpo de Alphonse, el menor, y la pierna izquierda de Edward, el mayor. Tras esto, y en un momento de desesperación, Ed sacrificó su brazo derecho para recuperar el alma de su hermano y atarla a una armadura. Ed sustituyó los miembros perdidos mediante Automail, y poco después empezó junto a su hermano a viajar por todo el país buscando la forma de recuperar la totalidad de sus cuerpos originales.

Para ello, Ed aceptó la oferta de un oficial del Estado, el Coronel Roy Mustang, para ser parte del ejército, donde alcanza el rango de Alquimista Nacional, donde se le da el nombre de Alquimista de Acero, lo cual le da más libertad de movimiento.

Su búsqueda les lleva por numerosas situaciones, y acaba dirigiéndose a la consecución de un artefacto o sustancia, la Piedra Filosofal, que permite realizar alquimia sin tener en cuenta el Principio de Intercambio Equivalente. A lo largo de su viaje, los hermanos se enfrentaran a varias personas, los cuales algunos de ellos también buscan la Piedra Filosofal; Scar, uno de los supervivientes de la guerra de Ishbal que busca vengarse de los alquimistas estatales por la destrucción de su raza, y los homúnculos, un grupo criaturas con apariencia humana que tienen la habilidad de regenerarse de cualquier herida.

Personajes

  • Edward Elric (エドワード・エルリック Edowādo Erurikku?): Protagonista de la serie, el Alquimista de Acero. Tras perder su brazo derecho y su pierna izquierda en una transmutación humana fallida, los sustituyó por otros de metal, o Automail. Viaja por todo el país buscando la forma de recuperar lo que él y su hermano perdieron. Su talento lo hace alcanzar el rango de Alquimista Estatal logrando que el estado financie sus viajes, pero en verdad él aborrece este puesto.
  • Alphonse Elric (アルフォンス・エルリック Arufonsu Erurikku?): Protagonista de la serie, hermano menor de Edward. En la transmutación fallida, perdió todo su cuerpo, pero su hermano ató su alma a una armadura antes de que desapareciera. Viaja con su hermano buscando la Piedra Filosofal para reconstruir su cuerpo y los miembros de Edward.
  • Winry Rockbell (ウィンリィ・ロックベル Winrī Rokkuberu?): Amiga de la infancia de los hermanos Elric y mecánica de Edward. Ella le hace sus miembros y procura repararlos cuando él los rompe. Vive junto a su abuela, Pinako Rockbell. Sus padres murieron en manos de Roy mustang (en el anime) y a manos de Scar (manga).
  • Roy Mustang: Coronel del ejército que dirige a Edward. Por sus dotes en la alquimia es apodado como el Alquimista de Fuego. Ayuda a que Edward se convierta en Alquimista Estatal. Tiene la ambición de llegar a ser Fuhrer del país y lograr que las mujeres del ejército usen minifalda. Luchó en la masacre de Ishbal.
  • Homúnculos: Llamados como los siete pecados capitales: Lujuria, Gula, Orgullo, Pereza, Ira, Envidia y Codicia. En el primer anime nacen al fallar un intento de devolverle la vida a alguien, concepto imposible en la alquimia, mientras que en el manga su creación esta relacionada con el individuo conocido como Father. Son los otros rivales a batir de Edward.
  • Father: Hombre de aspecto similar a Hohenheim, aparece sólo en el manga y en FullMetal Alchemist: Brotherhood, teniendo un papel importante en el mismo.
  • Dante: Maestra de Izumi, aparece sólo en el primer anime hacia el final de la serie, teniendo un papel importante en el mismo.
Lugares
La mayor parte de la historia se sitúa en Amestris, un país vagamente circular y sin costas limitando con otras naciones en cada uno de los 4 puntos cardinales(tanto Amestris como las naciones están inspirados en elementos históricos). Se desconoce si estos países poseen costa y la dimensión y forma del continente en que se encuentran. Este país está regido por un gobierno militar, en el que el máximo cargo lo tiene el Fuhrer King Bradley. Los personajes viajan muchos kilómetros a lo largo y ancho del país persiguiendo sus objetivos.

Cronologia de la Serie
La acción transcurre en un mundo similar al nuestro, pero la cronología no es la misma. En una parte de la serie se ve que ambas están distanciadas unos 5 años, pues Ed abandona su mundo en 1915, (con 16 años) y aparece en este en 1921. Los años que se muestran en los artículos sobre la serie no han de dirigir a la cronología usada en nuestro mundo, sino a esta sección, con la indicación (CS).

VideoJuego The legend of Zelda

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The Legend of Zelda (ゼルダの伝説 Zeruda no Densetsu?) es una serie de videojuegos de acción-aventura creada por los diseñadores Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka,[1] y desarrollada por Nintendo, empresa japonesa que también se encarga de su distribución internacional. A lo largo de sus títulos se describen las heroicas aventuras del guerrero Link, que deberá enfrentarse a peligros y resolver acertijos, con los primordiales objetivos de rescatar a la Princesa Zelda, derrotar a Ganondorf y salvar su hogar, el reino de Hyrule.

A partir del lanzamiento del primer juego, en 1986, la serie ha logrado mucha popularidad acompañada de numerosas críticas favorables en la industria especializada, traducidas en un cuantioso éxito comercial a nivel internacional.[2] [3] Su más reciente producción, Phantom Hourglass, fue lanzada el 11 de octubre de 2007 para la videoconsola portátil Nintendo DS.[4] El 25 de marzo de 2009, durante la Game Developers Conference, el copresidente de Nintendo Satoru Iwata anunció oficialmente a The Legend of Zelda: Spirit Tracks como el siguiente título de la serie para Nintendo DS, al igual que Phantom Hourglass.[5] Durante la conferencia, Iwata mencionó que el control de Spirit Tracks —cuyo lanzamiento ocurrirá este mismo año— será «completamente táctil»,[5] mientras que Link viajará en una locomotora de vapor durante una nueva aventura.[6] Además, se dio a conocer que «habrá posibilidad de controlar más de un personaje para explorar las mazmorras del juego, así como nuevos objetos con los que resolver los desafíos y los rompecabezas».[5] Poco después, al término del evento E3 2009, Miyamoto declaró que «ya estaba trabajando en un nuevo The Legend of Zelda [para Wii] y que promete será revolucionario»,[7] revelando en el proceso una ilustración del diseño artístico correspondiente al mismo.[8]

La continuidad cronológica de los argumentos de la mayoría de los juegos ha sido fuertemente debatida con el paso del tiempo. Algunos de los seguidores de The Legend of Zelda han cuestionado la cronología de la misma, al no poder encontrar vínculos entre algunos títulos. En 2003, Miyamoto declaró que existe un «documento clave», en donde se encuentra detallada la cronología completa de la saga.[1] En caso de existir, dicho documento se hallaría en la computadora personal de Eiji Aonuma, uno de los responsables de la franquicia, y sería considerado confidencial.[9]

En un principio, Nintendo no consideraba que el videojuego de Miyamoto y Tezuka fuera a alcanzar notoriedad en el mercado japonés, aunque poco después se convencería de su impacto social.[10] En 1987 Zelda I había logrado vender un millón de copias, convirtiéndose en el segundo título en conseguir tal éxito de ventas.[11] A su arribo internacional, fueron vendidas 33 millones de copias más, incrementando de manera similar el número de ventas de la consola Nintendo NES.[12] Conforme transcurre el tiempo, la serie ha obtenido numerosas críticas positivas en la industria de los videojuegos. La revista japonesa Famitsu destacó a Ocarine of Time y The Wind Waker como «juegos perfectos», mientras que algunos otros títulos han recibido «mención honorífica», como A Link to the Past y Twilight Princess (considerado como el «mejor juego» de 2006).

Resumen de la trama

Esta es una de las leyendas de las cuales la gente habla... Hace mucho tiempo existió un reino donde permanecía oculto un poder dorado. Era un próspero lugar cubierto de verdes bosques, altas montañas y paz, hasta que un día un hombre muy malvado encontró el poder dorado y lo tomó para su beneficio. Con él expandió la oscuridad en todo el reino. No obstante, cuando todos pensaban que iban a morir... un joven vestido de verde apareció de la nada. Al enfrentar la fuente de poder del mal, expulsó la oscuridad y devolvió la luz al reino. Este muchacho, quien viajó a través del tiempo para salvar ese lugar, fue llamado «Héroe del Tiempo». Su historia pasó de generación en generación hasta convertirse en leyenda.

Sin embargo, llegó un día en el que un poderoso viento comenzó a soplar a través del reino. El mal, que todos habían creído capturado para siempre por el héroe, una vez más se había liberado lentamente de las profundidades de la Tierra, interesado en retomar sus oscuros planes. La gente creía que el Héroe del Tiempo vendría nuevamente a salvarlos, pero nunca apareció. Entonces las personas no pudieron hacer nada más que rezarles a las diosas para enfrentar al ataque violento del mal. En el último instante, cuando el infierno se encontraba muy cerca, las personas dejaron su futuro en manos del destino. ¿Qué ocurrió con ese reino? Nadie lo sabe con certeza. Los recuerdos del reino desaparecieron, pero su leyenda sobrevivió en la brisa del viento.

En una isla determinada se convirtió en tradición el hecho de vestir de verde a los chicos cuando cumplieran la mayoría de edad. Vestidos con el color de los campos, aspiraron encontrar poderes heroicos y vencer el mal: los sabios sólo deseaban que los más jóvenes conocieran la valentía tal como el héroe de la leyenda.
La leyenda de Hyrule[13]

Hace mucho tiempo, tres diosas crearon el reino de Hyrule. Según la leyenda, Din, la diosa del poder, fue la encargada de crear y esculpir el relieve del reino; Farore, la diosa del valor, creó a todas las formas de vida y a las diferentes razas de criaturas mágicas; por último, Nayru, la diosa de la sabiduría, redactó cada una de las leyes que habrían de regir el mismo. Una vez que concluyeron sus labores, dejaron en Hyrule un artefacto compuesto por fragmentos similares, en geometría, a tres triángulos de color dorado. Dentro de cada uno de ellos, depositaron sus poderes para cumplir todos los deseos de su poseedor. El objeto fue denominado Trifuerza y, debido a su naturaleza no-divina, fue guardado en un mundo alterno, conocido como Reino Sagrado.

La leyenda también menciona que quien encuentre la Trifuerza debe tener un balance de poder, valentía y sabiduría. Sólo de esta manera, podrá hacerse acreedor de los tres fragmentos y hará del Reino Sagrado un paraíso habitable. De lo contrario, únicamente recibirá el fragmento que represente la característica más notable en él, mientras que los triángulos restantes serán repartidos entre los habitantes de Hyrule. La división de la Trifuerza ocasionará que el reino se convierta en un lugar de maldad y tinieblas.

En Ocarine of Time y Twilight Princess , el malvado hechicero Ganondorf logra encontrar la Trifuerza, pero ésta se divide y le otorga el fragmento del poder. Los fragmentos de la sabiduría y la valentía recaen en la Princesa Zelda y Link respectivamente, habitantes del reino de Hyrule. A partir de ese momento, los secuaces de Ganondorf (integrantes de la raza Twili) intentaron apoderarse del reino y encontrar los fragmentos restantes, pero fueron exiliados a un mundo alterno por espíritus. La única conexión entre ese mundo, llamado Reino Crepuscular, e Hyrule es a través de un espejo interdimensional. Link pasa la mayor parte del tiempo en aventuras en las que debe enfrentar a Ganondorf y otros enemigos, y proteger a Hyrule y a la Princesa Zelda, para evitar que el primero amplíe los dominios del Reino Crepuscular sobre Hyrule y obtenga la Trifuerza, en su integridad.[13]

Nota: Para un resumen detallado de los argumentos descritos en cada videojuego, véase la información de cada juego.

Cronología

La cronología de las aventuras relatadas en cada uno de los videojuegos de The Legend of Zelda ha sido motivo de numerosas discusiones entre sus seguidores. Con la aparición de nuevos títulos, el orden de las aventuras de Link se ha vuelto un tema complejo, al mismo tiempo que disputable.[14]

En el manual de instrucciones de A Link to the Past se menciona que el protagonista de éste, Link, es un ancestro de otro Link aparecido en los juegos de la consola NES. Debido a ello, y deduciendo un posible vínculo con otros juegos de la serie, A Link to the Past es una precuela de los primeros títulos de Zelda (The Legend of Zelda y The Adventure of Link). Bajo el mismo concepto, Ocarina of Time consistiría en otra precuela para los juegos de Super Nintendo. Ciertamente, la trama de esta última describe el origen de algunos elementos narrativos citados en los juegos anteriores al mismo. No obstante, las aventuras de Link en The Wind Waker conforman una secuela directa de Ocarina of Time, puesto que su historia se desarrolla cientos de años después de los acontecimientos referidos en éste.[15] Además, el argumento de The Wind Waker ya cataloga a Link como «Héroe del Tiempo». A su vez, The Minish Cap, Four Swords y Four Swords Adventures relatan aventuras alternativas del personaje, que no han podido ser comprendidas como parte de la cronología anterior. Esta es una de las razones por las que algunos han considerado que no existe relación cronológica alguna entre varios juegos.[16]

Shigeru Miyamoto, cocreador de la serie, explicó que «para cada juego de Zelda, es relatada una nueva historia. Contamos con un gran documento que explica la cronología de la serie. Aunque estos vínculos no son importantes ... nos preocupamos más por el desarrollo del sistema de juego ... con tal de brindar nuevos desafíos a los jugadores».[17]

Existe una teoría especulativa que establece la existencia de más de un único Link a través del desarrollo de la franquicia. Lo anterior podría ser confirmado al estudiar la relación entre los personajes principales de la serie conforme aparecen nuevos juegos; por ejemplo, en la escena inicial de The Wind Waker aparece un «antiguo y legendario campeón» cuya apariencia física es muy similar a la de Link. Este personaje es referido históricamente como «Héroe del Tiempo», cuando dicha denominación fue revelada por primera vez en Ocarina of Time. A esto le sigue el enunciado de que tanto Link como la Princesa Zelda son descendientes de otros personajes homónimos cuya presencia resultaría extemporánea, mientras que Ganondorf siempre es el mismo sin importar la aventura de que se trate. El sitio web N-Sider.com apoya este argumento, al crear su propia cronología de The Legend of Zelda tomando en cuenta que existen hasta tres Link y tres Zelda diferentes; su conclusión, es que Zelda es la protagonista en los eventos previos a Ocarina of Time (creación del reino Hyrule e incorporación por las diosas de la Trifuerza), mientras que el primer Link se reúne con la descendiente de la Zelda original en Ocarina of Time y Majora's Mask. Más adelante, prosigue con un segundo Link (diferente al original) y una tercera Zelda en A Link to the Past, Oracle of Ages, Oracle of Seasons y Link's Awakening, para finalizar con el tercer y último Link junto a la Zelda original en The Legend of Zelda y The Adventure of Link.[18]

Miyamoto explicó que «para cada juego de Zelda, es relatada una nueva historia. Realmente, nosotros tenemos un gran documento que explica cómo cada juego está relacionado con los otros, uniéndolos de forma satisfactoria. Aunque siendo honesto, estos vínculos no son importantes para nosotros. Cada vez que decidimos crear un nuevo título, nos preocupamos mucho más por el desarrollo del sistema de juego a emplear... con tal de brindar nuevos desafíos a los jugadores».[17] [19] En una entrevista realizada por Nintendo Dream a Eiji Aonuma, a finales de 2006, Aonuma mencionó que existen dos universos diferentes en la saga. La división en la cronología comienza en el argumento de Ocarina of Time, cuando en las últimas escenas del mismo, Link es enviado de vuelta en el tiempo por la Princesa Zelda. Una vez de regreso a su infancia, Link acude a encontrarse de nuevo con Zelda. Después de reunirse con ella, se describe un futuro alternativo en el cual Ganondorf ha sido capturado por sabios que lo encierran en el Reino Crepúscular; estos datos permiten deducir que el argumento de Twilight Princess (2007) ocurre un siglo después de los acontecimientos relatados en Ocarina of Time, etapa en que Link todavía es un niño. Mientras tanto The Wind Waker se encontrarían en la segunda cronología del personaje, en la que Link ya es un joven adulto, cientos de años después de que salvara a Hyrule en Ocarina of Time. Éste último es seguido directamente de Phantom Hourglass.[20] [21
Universo Principal

Cada uno de los videojuegos que conforman la saga —a excepción de las adaptaciones que tratan acerca del personaje Tingle— tienen como protagonista al héroe Link, personaje que es convocado, por destino e instinto propios, a rescatar a la Princesa Zelda. El principal antagonista es un poderoso Gerudo, conocido como Ganondorf —aunque en ocasiones, éste no aparece en alguno de los juegos. Tal es el caso de algunas adaptaciones para la videoconsola GameBoy Advance en donde el villano es representado por el hechicero Minish Vaati; por Bellum, el «Espíritu del Mal» en Phantom Hourglass (Nintendo DS) y por la Máscara de Majora (en el videojuego del mismo nombre). De igual manera, otros personajes centrales de la trama han sido omitidos en alguno de los capítulos, como por ejemplo en Link's Awakening, en el cual sólo se hace una mención pasajera de la Princesa Zelda al inicio del juego, mientras que en Majora's Mask, Zelda únicamente es vista a través de un recuerdo de Link.

Los principales escenarios en los que se desarrollan los juegos son Hyrule y el Reino Crepuscular. La mayor parte de la historia de ambos parajes es conocida por los juegos A Link to the Past, Ocarina of Time, The Wind Waker y Twilight Princess. Si bien cada juego tiene un argumento diferente, todos presentan un mismo factor en común: la lucha épica del «bien contra el mal». En cuanto al seguimiento de la historia, los primeros juegos no se desviaban mucho de la pauta «salvar a la princesa que está en peligro». Las más recientes adaptaciones han diversificado la trama, añadiendo giros repentinos a la historia de los personajes y escenarios.[22
Protagonistas
  • Link. Es un hyliano que reside en Hyrule. Su edad por lo general varía en cada juego, notablemente de un adolescente a un joven, y su misión principal es viajar a través de Hyrule, venciendo a criaturas y fuerzas malignas provenientes de Ganondorf, para obtener objetos y armas mágicas (bombas, arco y flechas, entre otros) con los cuales rescatar su hogar y a la Princesa Zelda. Su más conocida posesión material es la Espada Maestra. Posee como atributos característicos la humildad y la valentía, así como sus habilidades para pelear y manejar el búmeran, además de ser el portador de la Trifuerza del Valor. Sus hazañas le han llevado a ser considerado como «Héroe del Tiempo» y «Héroe de los vientos». En los juegos tridimensionales de The Legend of Zelda, los actores de voz Nobuyuki Hiyama, Fujiko Takimoto, Sachi Matsumoto y Akira Sasanuma se han encargado de prestar sus voces para representar los sonidos y frases ocasionales que emite el personaje.
  • Princesa Zelda. Integrante de la Familia real de Hyrule. Al igual que Link, Zelda ha tenido varias transformaciones sustanciales a través de la serie; en la mayoría de los juegos es asociada con la diosa Nayru, la Trifuerza de la Sabiduría y varios poderes extraordinarios, tales como la telepatía, la precognición y la teletransportación. También es conocida por sus álter egos Sheik y Tetra. Zelda ha aparecido en la mayor parte de los juegos de la serie, excepto por Link's Awakening (donde sólo es mencionada) y Majora's Mask (en el que aparece solamente por medio de flashbacks).
  • Ganondorf. También conocido como Ganon en su forma no humana, es el principal supervillano de Zelda. En la versión estadounidense del manual de instrucciones de A Link to the Past, se menciona que su nombre completo es Ganondorf Dragmire, aunque este último término nunca ha sido utilizado en alguno de los videojuegos o algún otro material relacionado con la serie. En un principio, era el líder de la raza Gerudo, una banda de delincuentes que habita en el desierto homónimo, aunque tras adquirir numerosos poderes mágicos pasaría a convertirse en el «Rey de la Oscuridad».[23] [24] [25] [26] Su principal objetivo es lograr el dominio de Hyrule, por lo que para conseguirlo busca la legendaria Trifuerza, capaz de darle poderes infinitos a su portador. Ganondorf está asociado con la Trifuerza del Poder, uno de los tres fragmentos que conforman la unidad integrable.
Razas

Existen varias tribus que habitan a lo largo de Hyrule. Las principales son:

  • Deku. Casta de criaturas con forma de plantas que residen principalmente en los calabozos. Son pequeñas y tienen hojas que salen de su cabeza, así como ojos rojos. Su principal ataque consiste en nueces Deku a través de sus reducidas bocas, pero son muy vulnerables al contacto con el fuego, factor que ocasiona su muerte. De acuerdo con la trama de Four Swords Adventures, cualquier humano que se extravíe en los Bosques Perdidos se convierte en una planta Deku. Existen hasta cuatro clasificaciones en esta raza: matorrales Deku, matorrales dementes, matorrales de negocios y matorrales de la realeza, siendo la primera la más común de todas. Aunque en el mundo de Majora's Mask no se les saca tanto como bestias de calabozos si no como una raza aparte igual que los Goron, Los zora y los humanos
  • Espíritus. Son las criaturas más poderosas de The Legend of Zelda, y se clasifican en «Dioses» y «Espíritus Guardianes». Entre los Dioses más conocidos se encuentran las tres divinidades que crearon a Hyrule y a la Espada Maestra (Din, Nayru y Farore) y Ganondorf (referido por Zant como su dios en Twilight Princess). Este tipo de espíritus se caracteriza por aparecer sólo ante la oración hecha por los Sabios o por invocación de la Trifuerza. Otros dioses de la saga son Lord Jabu-Jabu, dios guardián de los Zora según se cuenta en Ocarina of Time; y la diosa del Coloso del Desierto, de nombre desconocido, aunque referida por Sheik en Ocarina of Time como la diosa en la arena. Por otro lado, el Espíritu Guardián más conocido de Hyrule es el Venerable Árbol Deku, creador de la raza Kokiri.
  • Hadas. Grupo mágico y generoso que opta por brindarle apoyo y asistencia a Link durante sus aventuras. Normalmente, poseen una estructura humanoide. Su principal residencia es la «Fuente de las Hadas», aunque pueden encontrarse fácilmente en cualquier sitio. Al igual que la raza Deku, las hadas de The Legend of Zelda tienen cuatro clasificaciones: hadas curativas, hadas guardianes, hadas extraviadas y hadas especiales.
Los espíritus son las criaturas más poderosas de The Legend of Zelda, y se clasifican en «Dioses» y «Espíritus Guardianes». De ellos provienen Hyrule, la Espada Maestra y la Trifuerza.
  • Tribu Goron. Conjunto de criaturas pacíficas cuyas aficiones son comer rocas montañosas, escuchar música y bailar, organizar juegos y tomar baños de vapor. Los Goron son poseedores de una extrema fuerza física; al igual que las hadas, poseen una estructura humanoide (aunque ésta difiere particularmente de las hadas, al tener órganos externos característicos de los reptiles).
  • Gerudo. Tribu de ladrones que habitan en el Desierto Gerudo. De acuerdo con lo mencionado en algunos juegos, la raza Gerudo está compuesta totalmente de mujeres, excepto por el nacimiento de un hombre cada siglo. A consecuencia de lo anterior, y por orden de su propio sistema de leyes, éste debe convertirse en rey de la tribu.[27]
  • Hylianos. Raza compuesta por humanos semejantes a elfos. Fue la primera en establecerse como civilización en Hyrule. El manual de instrucciones de A Link to the Past establece que los hylianos nacen con sangre mágica, aunque también se dice que han sido acreedores de poderes mágicos y habilidades especiales por efecto de las diosas.
  • Kokiri. En Ocarina of Time, es una raza de hadas con estructura humanoide que habitan el Bosque Kokiri. Debido a su inocencia infantil, creen que si abandonan el bosque morirán.[28] Fueron creados por el Venerable Árbol Deku, quien afirma que éstos se transformaron en Koroks en The Wind Waker.[29]
  • Minish. En The Minish Cap, es una raza de diminutos gnomos. Existen hasta cuatro categorías principales, acorde a los lugares que habitan: minish de bosque, de ciudad, de montaña y ancestros. Los primeros son los más conocidos en Hyrule, quienes además son populares por hacer feliz a la población de Hyrule tras esconder objetos y rupias.
  • Moblin. Raza de guerreros que suele habitar en los bosques, acompañados con frecuencia por monstruos con apariencia porcina. Los moblin son uno de los enemigos más comunes en la serie, y aunque pudieran considerarse fuertes, en realidad son descritos como criaturas torpes. La mayor parte del tiempo, actúan como mercenarios al servicio del antagonista principal.
  • Sheikah. Antiguo clan de guerreros con cultura estilizada ninja cuyo principal propósito era proteger a la Familia Real de Hyrule, por lo que eran conocidos como «las sombras de los Hylianos».[30] En Ocarina of Time, la única guerrera sobreviviente de los Sheikah es Impa, enfermera de la Princesa Zelda. Siendo Link un joven adulto, Zelda se revela como una Sheikah llamada Sheik.
  • Skull Kid. Supuestamente, es la raza en la que se convierten los miembros Kokiri una vez que llegan a perderse en el bosque.[31] En Majora's Mask, habitan en los Bosques Perdidos. El hada Navi dice que son «infelices por no tener rostro»;[32] el más conocido de esta raza fue poseído, en el mismo juego señalado, por la Máscara de Majora y estaba acompañado por las hadas Tatl y Tael.
  • Twili. Son los descendientes de una tribu de hechiceros conocidos como los «Intrusos de la Oscuridad», quienes intentaron apoderarse del Reino Sagrado tras la incorporación de la Trifuerza en éste. Los Twili fueron castigados por las diosas de Hyrule y exiliados a una especie de infierno conocido como el Reino Crepuscular. Los más conocidos miembros de esta raza son Zant y Midna.
  • Zora. Raza de humanoides acuáticos que habitan principalmente en el «Dominio de Zora», región ubicada en la zona este de Hyrule, aunque también pueden encontrarse en los alrededores del Lago Hylia, cerca del Templo del Agua. Por lo general son una especie pacífica (aunque hay algunos hostiles) y leal a la Familia Real de Hyrule.

Escenarios [editar]

El reino de Hyrule es el principal escenario donde suceden la mayor parte de las aventuras de Zelda. Fue creado por las diosas de la Trifuerza y contiene varias zonas geográficas habitadas por diferentes criaturas.
  • Hyrule. Aparecido por primera vez en el juego original de 1986, el reino de Hyrule es el lugar ficticio en el que se desenvuelven la mayoría de las aventuras de Zelda. Fue creado por las diosas de la Trifuerza (Nayru se encargó de las leyes que lo gobiernan, Din se ocupó del relieve y distintas regiones geográficas, y finalmente Farore de la flora y fauna). Sus principales habitantes humanos son la raza Hylia, quienes le otorgaron la denominación de «Hyrule» a la vasta región conformada por la Montaña de la Muerte, una gran montaña (en ocasiones es un volcán) con varias cuevas y calabozos, que sirve como el «Escondite de Ganon», Goron City, el Templo del Fuego, la Torre de Ganon (ubicada en la cima de la Montaña de la Muerte, en el Mundo Oscuro), el Valle Gerudo (en el Desierto Gerudo), el Castillo de Hyrule (lugar de residencia de la Familia Real de Hyrule), el Pueblo Kakariko (a donde escaparon los hylianos una vez que Link ya no volvió a rescatarlos), el Lago Hylia (una gran masa permanente de agua, alimentada por una cascada proveniente de la Montaña de la Muerte) y los Bosques Perdidos (donde ocasionalmente se halla la Espada Maestra).
  • El Gran Mar. En The Wind Waker se relata que Hyrule ha sido inundada por un diluvio universal, con lo que pasaría a convertirse en El Gran Mar. Sólo algunas elevaciones montañosas aún son visibles sobre la superficie del agua, lo que da como resultado a un total de 65 islas y archipiélagos —algunas de las más extensas son la Isla Initia, Isla Taura, Refugio del Bosque e Isla del Diablo. El Gran Mar también aparece en Phantom Hourglass.

En algunos juegos (notablemente Link's Awakening y Majora's Mask) la trama se desarrolla en otros escenarios alternativos. Tal es el caso de la isla Koholint y Termina, considerada ésta como una de las millones de dimensiones alternas de Hyrule.[33] Por otra parte, en Oracle of Seasons los principales escenarios son Holodrum y Subrosia, mientras que en Oracle of Ages la aventura sucede en Labrynna.

Elementos

  • Trifuerza. Objeto sagrado y triangular que representa la esencia de las tres diosas que crearon a Hyrule. Compuesta de tres fragmentos únicos —Trifuerza del Valor, Trifuerza de la Sabiduría, Trifuerza del Poder, la Trifuerza tiene la capacidad omnipotente de cumplirle un sueño a su portador. La leyenda cita que aquél que llegue a obtenerla debe llegar a un equilibrio en cada una de las tres virtudes que la misma ha de representar, pues de no ser así la Trifuerza se fragmenta y el descubridor sólo tomará la parte que más le corresponda por la predominancia en su ser. Los fragmentos restantes son enviados a aquellos que han sido elegidos por el destino.
Uno de los principales elementos de The Legend of Zelda es la rupia, moneda parecida a gemas hexagonales cuyos colores varían dependiendo del valor que tengan.
  • Espada Maestra. Espada mágica que porta Link para enfrentar a Ganondorf. Su principal cualidad es repeler el mal, por lo que no puede ser utilizada por criaturas oscuras. No obstante, necesita recargar su energía con alguna fuente de poder externa. Esto puede ser observado en Twilight Princess, donde fue recargada en el Palacio del Crepúsculo. Con frecuencia, es encontrada en el Templo del Tiempo o en los Bosques Perdidos.
  • Lengua hyliana. Una lengua construida diseñada por Nintendo e introducida por primera vez en A Link to the Past, donde es referida como la «antigua lengua de los hylianos». Sus símbolos son traducidos por Link en el transcurso del juego, sabiéndose que esta lengua es hablada por algunos espíritus, siendo el caso del lophiiforme Jabun, el dragón Valoo y el Venerable Árbol Deku (todos ellos aparecidos en el juego The Wind Waker).[34]
  • Rupias. Unidad monetaria parecida a cristales o gemas hexagonales cuyos colores varían dependiendo del valor que tengan. El jugador puede obtenerlas una vez que derrota al enemigo, corta el pasto largo o algunas plantas y al abrir cofres. Generalmente, las rupias son utilizadas para adquirir nuevos objetos con los cuales poder avanzar en el juego, así como para jugar minijuegos.
La Serie
Compuesta de 15 videojuegos oficiales, a partir del último juego anunciado en 2009, y sin tomar aún en cuenta al mencionado tras el evento E3 del mismo año, The Legend of Zelda relata las diferentes aventuras de Link, el héroe de Hyrule. Ordenados por fecha de lanzamiento original, éstos son:

The Legend of Zelda


Lanzamiento original:
14 de enero de 1987 (Japón)
diciembre de 1988 (Norteamérica)
26 de noviembre de 1988 (PAL)
1987—Nintendo Entertainment System
2003—GameCube[37]
2004—Game Boy Advance[44]
2007—Wii[45]
Argumento:
  • Un misterioso hechicero ha lanzado una poderosa maldición contra la Princesa Zelda, causando que caiga en un sueño del cual jamás despertará. Link descubre que el responsable se esconde en las viejas ruinas del Gran Palacio. La única manera de ingresar al templo es recuperando los 6 fragmentos de un cristal mágico.[46]

Lanzado originalmente para la consola Famicom, en Japón, menos de un año después del primer videojuego, The Adventure of Link es considerado como la secuela directa de The Legend of Zelda, y a pesar de mantener el énfasis en los elementos característicos del juego de rol —tales como la adición de puntos de experiencia, vidas extra y el seguimiento de diferentes perspectivas con un mismo personaje,[47] se apartó significativamente de la originalidad de su predecesor. Por ello, ha sido categorizado como la «oveja negra» de la serie.[48] Esto fue debido a que, a pesar de estar basado en los conceptos de Miyamoto, The Adventure of Link fue desarrollado por un equipo diferente al del primer juego de Zelda.[49] Entre las ausencias notables destacan las de Takashi Tezuka y Kōji Kondō.[50] No obstante, se han vendido más de cuatro millones de copias de Zelda II, consolidándose como uno de los juegos más exitosos de Nintendo.[51] Además, IGN lo describe como «una aventura recomendada», aunque agregó, «no esperen ver el mismo tipo de interactividad que hay en los clásicos títulos de la saga».[52]

A Link to the Past [editar]


Lanzamiento original:
21 de noviembre de 1991 (Japón)
13 de abril de 1992 (Norteamérica)
24 de septiembre de 1992 (PAL)
1991-Super Famicom/Super Nintendo
2002-Game Boy Advance
2007-Wii
Argumento:
  • Un malvado hechicero llamado Aghanim ha tomado control de Hyrule y usa su poder para liberar a Ganon de su aprisionamiento en el Mundo Oscuro. Tras rescatar a la Princesa Zelda del hechicero, Link libera a los descendientes de los siete sabios y debe fortalecer los sellos mágicos que mantienen aprisionado a Ganon.[53]

Desde 1991, A Link to the Past ha conseguido vender más de cuatro millones de copias, siendo constantemente referido como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos.[54] [55] Su desarrollo comenzó en 1988, cuando Miyamoto planeaba realizar un nuevo juego de Zelda para la consola Nintendo NES. Un año después, Nintendo lanzó la nueva consola Super Nintendo, conocida en Japón como Super Famicom. Motivada por el éxito de los dos anteriores títulos, Nintendo optó por aplicar un mayor presupuesto para lograr un mejor diseño en el sistema de juego. Lo anterior, requeriría de un mayor período de tiempo para la etapa de producción.[56] Debido a que la nueva consola de Nintendo contempló una mayor expansión en la memoria (hasta 512 kilobits), el equipo encargado de A Link to the Past decidió crear una mayor memoria para el juego, concluyendo en una con capacidad de hasta un megabyte. Ello les permitió incorporar escenarios más complejos, así como a una mayor cantidad de personajes.[54] A partir de su lanzamiento mundial, fue aclamado por sus gráficos y tipo de interactividad, llegando a ser reconocido como uno de los mejores títulos de Nintendo.[57]

Link's Awakening [editar]


Lanzamiento original:
6 de junio de 1993 (Japón)
agosto de 1993 (Norteamérica)
1993-Game Boy
1998-Game Boy Color
Argumento:
  • Después de derrotar a Ganondorf, Link navega en un barco para buscar nuevas aventuras. Durante una tormenta, la embarcación naufraga. Inconsciente por la magnitud del suceso, Link despierta más tarde en una playa, de donde es rescatado por Tarin y su hija Marin. Un búho le informa de que necesita reunir y tocar los ocho «instrumentos de las sirenas» para poder despertar a un gran pez y partir de la isla Koholint, lugar en donde se desarrolla la historia.[58]

Fue el primer título de The Legend of Zelda en ser lanzado para una videoconsola portátil de Nintendo. Fue catalogado como el «mejor juego de Game Boy de todos los tiempos» por EGM en español,[59] suceso similar a Nintendo Power, quien lo reconoció en diversas categorías de premiación, entre ellas «mejores gráficos», «mejor sonido», «mejor historia» y «mejor interactividad».[60] La producción de Link's Awakening inició tras la conclusión del juego japonés Kaeru no Tame ni Kane wa Naru, lanzado para Game Boy.[61] Takashi Tezuka, quien había dirigido previamente a Super Mario Bros 3, se encargó también del diseño gráfico de Link's Awakening.[62] Para su estreno en Norteamérica, fue realizada una competición internacional denominada Zelda Whistle Stop Tour. La competencia duró tres días, durante los cuales numerosos jugadores pudieron experimentar los nuevos avances técnicos de la serie —una batería con mayor memoria de datos, así como el progreso del juego en una consola portátil.[63]

En 1998, Nintendo decidió relanzar Link's Awakening a manera de aplicación asesina para promocionar su nueva consola portátil Game Boy Color.[64] El remake fue denominado TLZ: Link's Awakening DX (para diferenciarlo del original) e introdujo numerosas mejoras y elementos de interactividad inéditos.[65] Algunas de las nuevas características de esta adaptación fueron la completa texturización de los gráficos visuales, así como la adición de una aplicación que posibilitó a los usuarios capturar fotografías conforme avanzaba la historia.[65]

Ocarina of Time [editar]


Lanzamiento original:
1 de noviembre, 1998 (Japón)
23 de noviembre, 1998 (Norteamérica)
11 de diciembre, 1998 (PAL)
1998-Nintendo 64
2002-GameCube
2003-Nintendo iQue
2007-Wii
Argumento:
  • Siendo apenas un niño, Link es engañado por Ganondorf, el rey de los Gerudo, quien lo ha usado durante largo tiempo como principal recurso para introducirse en el Reino Sagrado, lugar en donde se encuentra guardada la Trifuerza. Al llegar al reino, Ganondorf toca con sus manos ésta y transforma al reino en un lugar desierto y oscuro. Link debe solucionar esta grave situación, y con la ayuda de Rauru debe viajar a través del tiempo con el fin de obtener los poderes de los Siete Sabios (Saria, Ruto, Darunia, Impa y Nabooru, junto con Rauru y Zelda).[66]

Producido por la división Nintendo EAD, especializada en el diseño de videojuegos para la consola Nintendo 64, Ocarina of Time es el quinto videojuego de la serie por línea de estrenos. En principio, iba a ser lanzado en la expansión Nintendo 64DD. Tras su estreno, es considerado como uno de los primeros juegos en la cronología de The Legend of Zelda, siendo entonces una precuela directa a sus cuatro predecesores.[67] Cabe mencionarse que es el primer juego de Zelda que incluyó gráficos 3D, cualidad que le reportó aclamaciones de parte de la crítica, acompañadas del éxito comercial en todo el mundo.[68] Es también el juego más vendido de 1998, con un total de 7,6 millones de copias comercializadas (sin incluir sus relanzamientos en otras consolas).[69] Su diseño e interactividad fueron también reconocidos en el Festival de arte de Japón, en donde obtuvo el Gran Premio del Jurado,[70] al igual que en los premios otorgados por la Academia de Artes y Ciencias Interactivas, donde fue reconocido como el «juego del año».[71] A principios de 2006, obtuvo el primer puesto de Nintendo Power, siendo considerado como «el mejor juego de Nintendo».[72]

Su producción fue realizada simultáneamente a la de Super Mario 64; ambos son considerados como los primeros juegos tridimensionales de sus respectivas series.[73] Inicialmente, Nintendo planeaba lanzarlo después de Super Mario 64,[74] y, después de desechar la idea de su lanzamiento en Nintendo 64DD, optó por diseñar el sistema de juego en un cartucho de 32 megabytes, que en ese entonces era la mayor extensión de memoria en la industria de los videojuegos.[75] [76] A diferencia de otros juegos de Zelda, Miyamoto sólo participó como productor, pues estaba ocupado con la dirección gráfica de Super Mario 64. Más tarde, uno de los colaboradores en Ocarina of Time describiría el ideal del equipo durante el desarrollo del juego: «trabajar con pasión para crear algo nuevo sin precedentes».[77] En 2002 fue lanzado un remake para la consola GameCube y nombrado The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest, mismo que sólo estuvo disponible para quienes reservaron el juego The Wind Waker. Aun cuando la trama era la misma, introdujo nuevos calabozos y puzzles.[78]

Majora's Mask [editar]


Lanzamiento original:[79]
27 de abril de 2000 (Japón)
26 de octubre de 2000 (Norteamérica)
17 de noviembre de 2000 (PAL)
2000—Nintendo 64[79]
2002—GameCube[37]
2009—Wii
Argumento:
  • La historia fue catalogada como «una de las más extrañas, oscuras y tristes de toda la franquicia».[80] Transportado a un mundo paralelo por fuerzas misteriosas provenientes de Skull Kid, Link se encuentra en un lugar que fue amenazado por el poder de un misterioso objeto conocido como la Máscara de Majora. Su misión es rescatar a los habitantes de este lugar, Termina, ante un inminente peligro que los acecha.[81]

Majora's Mask fue el sexto videojuego en estrenarse, y el segundo en utilizar gráficos tridimensionales. Haciendo uso del mismo motor de juego y gráficos de Ocarina of Time, el equipo encargado de la producción de Majora's Mask sólo tardó dos años en desarrollarlo, a diferencia de su predecesor que requirió cuatro. Por primera vez en The Legend of Zelda, Eiji Aonuma y Yoshiaki Koizumi se hicieron cargo de la dirección de un videojuego tridimensional. De acuerdo a Aonuma, «nos enfrentamos a la difícil cuestión de resolver qué clase de juego podría seguir a Ocarina of Time, incluyendo a sus siete millones de unidades vendidas en todo el mundo, así que decidimos utilizar un argumento que tuviera cierto límite con lo que esperabamos compactar los detalles técnicos del juego, y brindarle al mismo tiempo una determinada profundidad al tipo de interactividad del mismo».[82]

A mediados de 1999, la revista Famitsu anunció la producción de un nuevo título, que sería lanzado para la expansión Nintendo64DD. El proyecto —denominado Ura Zelda— no mencionaba en qué fechas se lanzaría el juego, aunque empezó a concebirse como una posible expansión mejorada de Ocarina of Time.[83] Ese mismo año, Nintendo anunció una demostración de otro proyecto, denominado Zelda: Gaiden, en la exposición SpaceWorld de 1999.[84] Tras la exhibición, algunos de los elementos del proyecto serían introducidos en la edición final de Majora's Mask. Entre ellos están el reloj que domina a Clock Town, un contador de pantalla que muestra el tiempo transcurrido y una de las máscaras.[85] Poco tiempo después, Miyamoto confirmó que Ura Zelda y Zelda: Gaiden eran proyectos totalmente diferentes.[86] El primero pasaría a ser conocido como Master Quest, la edición mejorada de Ocarina of Time, mientras que el segundo sería el nuevo juego de la serie, Majora's Mask.[87] Tras su lanzamiento mundial, logró vender tres millones de copias,[88] siendo adicionalmente considerado como uno de los títulos más originales de The Legend of Zelda.[89]

Oracle of Seasons y Oracle of Ages [editar]


Lanzamiento original:
27 de febrero de 2001 (Japón)
14 de mayo de 2001 (Norteamérica)
1 de octubre de 2001 (PAL)
2001-Game Boy Color
Argumento:
  • En Oracle of Seasons, Link es transportado por acción de la Trifuerza a la tierra de Holodrum, en donde se entera del secuestro de Din, el Oráculo de las Estaciones, por el general de la oscuridad Onox. En Oracle of Ages, la Trifuerza lo transporta a Labrynna, región en la que Nayru, el Oráculo de las Eras, ha sido secuestrada por la hechicera de las sombras, Verán. Link debe viajar a través de las estaciones y el tiempo para obtener los poderes con que penetrará las fortalezas de ambos enemigos.[90] [91]

El diseñador Yoshiki Okamoto y la empresa Flagship (cofundada por Nintendo, Capcom y Sega) empezaron a desarrollar nuevos juegos para la portátil Game Boy Color, mismos que estarían interconectados por medio de contraseñas, aunque tendrían historias e interactividad independientes uno del otro.[92] Tras su estreno, tanto Oracle of Ages como Oracle of Seasons fueron un considerable éxito comercial y recibieron críticas positivas por numerosas publicaciones,[93] [94] quienes percibieron en ambos «un sorpresivo realismo acompañado de un adecuado diseño en sus gráficos».[95]

Originalmente, Okamoto quería producir un remake del primer videojuego de Zelda, que sería lanzado para la consola portátil mencionada anteriormente.[96] Debido a la complejidad del motor de juego, el equipo de diseño acudió en búsqueda de consejos con Miyamoto,[96] y como resultado Nintendo y Capcom comenzaron a colaborar recíprocamente en la producción de seis títulos: dos de ellos estarían basados en juegos previos, mientras que los restantes constituirían nuevas aventuras en el reino de Hyrule.[97] Poco tiempo después, el equipo volvió a tener problemas técnicos relacionados con el sistema de interconexión. A esto se sumó la presión ejercida por Okamoto, quien quería lanzar los juegos sucesivamente, separando la comercialización de cada título en plazos de cuatro a cinco meses solamente.[98] [99] A consecuencia de lo anterior, Flagship decidió comenzar con la producción de su planeada saga a manera de dos trilogías simultáneas.[99] La primera comenzó a ser referida como «serie de la Trifuerza»,[100] en referencia al objeto omnipotente en que está basada The Legend of Zelda. Al estar conformada por tres fragmentos con cualidades diferentes, cada juego de la trilogía estaba asociado con uno de ellos.[101] Sin embargo, después de la demostración del primer juego, en 1999 —con el nombre temporal de The Legend of Zelda: The Acorn of the Mystery Tree: Tale of Power—,[102] las limitaciones del motor de juego y la dificultad para coordinar la trilogía comenzaron a complicar el diseño de los juegos restantes, provocando la cancelación del proyecto y la producción de sólo dos juegos, que más tarde pasarían a ser Oracle of Seasons y Oracle of Ages.

The Wind Waker [editar]


Lanzamiento original:[103]
12 de diciembre de 2002 (Japón)
21 de marzo de 2003 (Norteamérica)
3 de mayo de 2003 (Europa)
2002-GameCube
Argumento:
  • La hermana de Link ha sido secuestrada por un enorme pájaro. Para encontrarla, Link se aventura en una travesía en medio de islas rodeadas por un gran océano, el mismo que resultó tras una inundación que anegó Hyrule para evitar que Ganondorf invadiera el reino en ausencia de Link. Esta vez, Link debe controlar la dirección del viento con ayuda de la batuta de los vientos para poder viajar a través de las islas y completar su misión principal.[104]

Ante el lanzamiento comercial de las videoconsolas Dreamcast y PlayStation 2, de Sega y Sony respectivamente, Nintendo anunció a principios de 1999 el desarrollo de una nueva consola perteneciente a la nueva generación en la industria, Nintendo GameCube.[105] Junto a la presentación de la misma fueron hechas algunas demostraciones de futuros juegos que estaban siendo desarrollados en base a este sistema. Dicha revelación incluyó una escena en la que Link y Ganondorf se enfrentaban en una pelea. Aun cuando constituía una simple muestra, muchos seguidores de la saga especularon que dicho duelo sólo podría pertenecer a un nuevo título, que estaría produciéndose en ese instante.[106]

En 2001 Nintendo presentó, en Nintendo Space World, una serie de secuencias relacionadas con el siguiente juego de Zelda. La demostración desató polémica, al presentar elementos diseñados con la técnica de animación virtual cel-shading (gráficos similares a dibujos animados interactivos).[107] Miyamoto explicó que había decidido utilizar esa técnica «para que todos pudieran disfrutar de Zelda, sin importar la edad».[106] Inmediatamente varios seguidores expresaron su opinión; algunos dijeron haberse sentido impresionados por los nuevos gráficos, aunque otros manifestaron su desacuerdo ante lo que denominaban irónicamente como "un nuevo Celda" (portmanteau de «cel-shading» y «Zelda»).[108] Inquieto ante una posible acogida negativa, Miyamoto rehusó dar más detalles del juego hasta que llegara el momento de su lanzamiento y los jugadores pudieran percatarse de la importancia de la historia e interactividad del mismo. El anuncio del título fue hecho durante la exposición anual E3.[109] Finalmente, The Wind Waker fue lanzado a finales de 2002 en Japón, y principios de 2003 en Norteamérica. Diversas muestras, asociaciones y publicaciones especializadas galardonaron al juego por el «estilo visual» y su «dirección artística».[110] [111] [112] [113]

Four Swords [editar]


Lanzamiento original:
20 de marzo de 2003 (Japón)
2003 (Norteamérica y PAL)
2003-Game Boy Advance
Argumento:

El malvado mago Vaati secuestra a la Princesa Zelda y la mantiene prisionera en su palacio.

En el año 2002, A Link to the Past fue relanzado junto con el juego Four Swords en una colección titulada The Legend of Zelda: A Link to the Past & Four Swords, para la consola portátil Game Boy Advance. La empresa Flagship se encargó tanto del remake como de la producción del primer juego en la saga destinado para varios jugadores. La adaptación de A Link to the Past contiene algunas modificaciones en el diseño de sus gráficos, además de introducir efectos de sonido para los personajes —vocalizaciones similares a las utilizadas en Ocarina of Time y Majora's Mask.[114] Además, una de las nuevas aplicaciones fue la «transferencia de logros»; por ejemplo, si el jugador aprende una nueva técnica para el manejo de la espada en cualquiera de los dos juegos, contará con la misma para la otra adaptación de la misma colección.[115]

En 2004, fue realizada una nueva versión a partir de Four Swords, que continuó la trama expuesta y expandió los conceptos utilizados en su predecesor. En 2005, fue lanzada la precuela directa para ambos, The Minish Cap, y aunque se había planeado una nueva secuela, bajo el tentativo título de Four Swords DS, para la consola portátil Nintendo DS, los diseñadores optaron por cancelarla.

Four Swords Adventures [editar]


Lanzamiento original:[116]
18 de marzo de 2004 (Japón)
7 de junio de 2004 (Norteamérica)
7 de enero de 2005 (PAL)
2004-GameCube
Argumento:

En una noche de tormenta, la Princesa Zelda y las doncellas del santuario convocan a Link para que acuda al Castillo de Hyrule y las proteja de Vaati, mientras abren el portal del santuario en donde se encuentra la legendaria Espada Cuádruple. Al momento de abrirlo, surge una silueta oscura similar a Link, llamada Link Oscuro, quien secuestra a las doncellas. Con el objetivo de frustrar los oscuros propósitos del demonio Vaati, Link debe recurrir al legendario poder de la espada. Separado en cuatro copias casi idénticas de sí mismo, Link vuelve a aventurarse en tierras repletas de enemigos y calabozos llenos de puzzles en una perspectiva aérea.[117]

En 2004 Four Swords Adventures fue lanzado para GameCube, permitiendo conectar hasta 4 consolas portátiles para conformar una partida multijugador. Durante la exposición E3 de 2003, Nintendo presentó dos nuevos juegos de Zelda para Game Boy Advance: Four Swords y Tetra's Trackers.[118] Inicialmente, el proyecto estaba centrado en la interconexión de ambos juegos —similar a la que tendría la fallida «serie de la Trifuerza»— y en un sistema de jugadores simultáneos basado en el concepto de «acción por niveles» (parecido al de los títulos de Super Mario Bros.). A finales de ese mismo año, se anunció que ambos conformarían un solo disco compacto, el cual estaría acompañado de un tercer juego, Shadow Battle.[119] Four Swords Adventures fue lanzado a manera de trilogía interdependiente, conformada por los juegos Hyrulean Adventure, Shadow Battle y Navy Trackers, siendo diseñada con el mismo motor de juego que Four Swords.[120]

Tras su comercialización, se convirtió en el tercer juego más vendido del 2004 en Norteamérica.[121] Además, fue creada una adaptación literaria del juego con el mismo contexto argumental, siendo entonces protagonizada por las cuatro versiones idénticas de Link, cada uno con diferente color de vestuario y personalidad.[122]

The Minish Cap [editar]


Lanzamiento original:[123]
4 de noviembre de 2004 (Japón)
12 de noviembre de 2004 (Europa)
10 de enero de 2005 (Norteamérica)
2004-Game Boy Advance
Argumento:

El rey de Hyrule comisiona a Link en una increíble búsqueda que lo llevará a lugares que él jamás hubiera imaginado. Usando el poder de un sombrero parlanchín llamado Ezlo, Link puede reducir su tamaño y explorar el mundo mágico de la raza Minish.[124]

Fue la tercera entrega en usar la línea argumental de la Espada Cuádruple, expandiendo los sucesos presentados en Four Swords y Four Swords Adventures. Su desarrollo comenzaría tras la finalización de Oracle of Seasons y Oracle of Ages (ambos para Game Boy Color) por Flagship, responsable de las anteriores, quien quería crear un nuevo título para la portátil Game Boy Advance.[125] En septiembre de 2004, pocos meses antes de su estreno, Nintendo publicó un sitio web donde mostró varias temáticas relacionadas con la interactividad de The Minish Cap, incluyendo la habilidad de Link para contraerse.[126] Por primera vez en la historia de Zelda, el videojuego fue comercializado en Europa antes que en Norteamérica, debido al lanzamiento de Nintendo DS en este territorio, el cual estaba programado para la primavera de 2005; así podría adelantar su llegada al continente europeo para convertirlo en la aplicación asesina del invierno de 2004.[127] Su estreno alternativo en Europa tuvo dos presentaciones diferentes: un paquete con el juego solamente y una edición limitada que incluía el juego y una portátil Game Boy Advance SP diseñada con la temática del universo de The Legend of Zelda.[128]

A su estreno mundial, recibió críticas mayormente positivas por parte de la prensa electrónica; IGN expresó su conformidad por «haber continuado el exitoso legado de la serie» y 1UP.com aclamó el diseño de los calabozos, mencionando que «son superiores a los existentes en cualquier otro juego de Zelda».[129] No obstante, las críticas negativas se concentraron en la corta duración del juego.[130]

Twilight Princess [editar]


Lanzamiento original:[131]
19 de noviembre de 2006 (Norteamérica)
2 de diciembre de 2006 (Japón)
8 de diciembre de 2006 (Europa)
2006-GameCube
2006—Wii[132]
Argumento:

Link es un joven granjero quien vive en una apacible aldea campestre. Un día, el alcalde le encomienda asistir a Hyrule para llevar un obsequio a la Familia Real. El día de su partida, la aldea es atacada por criaturas que secuestran a los niños del pueblo. Sintiéndose comprometido a rescatarlos, Link sigue a los monstruos hasta el interior de un bosque, pero cae desmayado al transformarse en un lobo. Al despertar, se encuentra prisionero en unos calabozos, y se le aparece Midna, una extraña criatura. Ella promete liberarlo de su prisión y, explicándole que Hyrule se está fusionando con el Reino Crepuscular por obra de Zant, Rey del Crepúsculo, ambos se aventuran a restablecer la paz y la armonía en un territorio sumido en la obscuridad total.[133]

En 2003, Nintendo anunció que un nuevo juego de The Legend of Zelda estaba siendo desarrollado para la consola GameCube, mismo que sería desarrollado por el equipo responsable de The Wind Waker, y llevaría el título de The Wind Waker 2.[134] Poco después, Nintendo of America le dijo a Eiji Aonuma que las ventas de The Wind Waker habían estado bajando, debido principalmente a que el estilo de sus gráficos hacía que las audiencias creyeran que éste estaba dirigido al público infantil. Debido a lo anterior, Aonuma le expresó a Miyamoto su interés en crear un título más realista que los anteriores, con tal de asegurar su éxito en Norteamérica. Así, Miyamoto le sugirió que perfeccionara los gráficos e interactividad de Ocarina of Time (especialmente, los combates a caballo).[135] Tras cuatro meses de producción, el equipo de Twilight Princess logró mejorar el diseño cel-shading y proporcionar una secuencia de combate a caballo lo suficiente realista como para que Nintendo decidiera publicar el primer tráiler en E3 de 2004. Posteriormente, la empresa desmintió que el juego sería la secuela directa de The Wind Waker.[135] [136] Usando el mismo concepto de dos universos interconectados (el Mundo Oscuro y el Mundo de la Luz), presente en juegos anteriores como A Link to the Past y Ocarina of Time, Aonuma decidió dejar a su equipo de diseño trabajando en los últimos detalles de Twilight Princess, mientras él se encargaba de dirigir The Minish Cap. Al volver, se encontró con varias deficiencias en la interactividad con lo que Miyamoto le recomendó crear una nueva interfaz del juego para el todavía no estrenado Wii. La transición logró hacerse muy fácilmente, puesto que la videoconsola Wii había sido desarrollada para ser compatible con GameCube.[135] [137]

En su lanzamiento, Twilight Princess logró tanto el éxito comercial como por parte de la crítica especializada.[137] En su primera semana de ventas, lograron comercializarse hasta 3 juegos por cada 4 consolas Wii disponibles.[138] Además, recibió varios premios en las categorías de «mejor diseño artístico», «mejor composición original» y «mejor uso del sonido».[139] [140] [141]

Phantom Hourglass [editar]


Lanzamiento original:[142]
23 de junio de 2007 (Japón)
1 de octubre de 2007 (Norteamérica)
19 de octubre de 2007 (Europa)
2007-Nintendo DS
Argumento:

Link y Tetra, acompañados de una banda de piratas, navegan en El Gran Mar en busca de nuevas tierras. Un día, Tetra desaparece mientras explora un navío abandonado y Link cae por la borda cuando intenta rescatarla. La voz de un hada lo despierta en una misteriosa isla. Con ayuda del hada, Link parte en busca de Tetra en un viaje que le llevará de regreso hacia los mares que ya conoce.[143]

En una entrevista de 2004, Miyamoto dijo que estaban pensando en la posibilidad de hacer un remake de Four Swords.[144] Un año más tarde, en E3 de 2005, Eiji Aonuma detalló que su equipo se encontraba trabajando en un nuevo juego de Zelda para la portátil Nintendo DS.[145] Para el invierno de 2006, Nintendo lanzó dos estuches para Nintendo DS. Uno de ellos tenía impreso el logo de la Trifuerza, junto con la frase Phantom Hourglass en sus costados.[146] Siendo desarrollado por el mismo equipo responsable de Four Swords Adventures, Phantom Hourglass aprovecharía varias cualidades de la portátil. Entre las innovaciones está la habilidad de poder dibujar la silueta de un reloj de arena para acceder a ciertos escenarios del juego. De la misma forma, la pantalla táctil sirve para dirigir los ataques con búmeran provenientes de Link.[147] Además, los gráficos del juego son muy similares a la interfaz cel-shading de The Wind Waker, incluyendo la caracterización de los personajes principales.[148] A su lanzamiento, fue «aclamado universalmente» por los sitios web Metacritic y Game Rankings,[149] [150] mientras que Game Revolution dedicó unas líneas en su sitio para expresar su admiración por la innovación del sistema de juego,[151] lo que GameSpot calificó como «un acierto, al darle cierta frescura a varios elementos característicos de la serie».[152] En Estados Unidos ocupó uno de los primeros diez lugares de mejores ventas durante octubre de 2007,[153] mientras que en Japón logró más de 300,000 copias adquiridas tan sólo en su primer mes de exhibición en dicho país (junio de 2007).[154]

Spirit Tracks [editar]

El 25 de marzo de 2009, durante la exhibición anual Game Developers Conference, Nintendo dio a conocer que Spirit Tracks será el próximo juego a estrenarse de The Legend of Zelda, para la portátil Nintendo DS.[155] El anuncio, hecho por Satoru Iwata, estuvo acompañado de un tráiler en que se ve a Link conduciendo una locomotora de vapor con un cañón equipado al frente de la misma. Se prevé que el juego esté disponible a finales de este mismo año.[156]

Título futuro para Wii [editar]

El 2 de junio de 2009 Nintendo anunció en la respectiva Electronic Entertainment Expo (E3) un nuevo juego de Zelda para la virtual Wii. De acuerdo a Miyamoto, «[...] realmente quería anunciar el nuevo Zelda para Wii en este E3. Pero en lugar de mostrar lo poco que tenemos hemos preferido enfocarnos en el desarrollo».[7] Desde entonces, sólo se ha mostrado una ilustración del diseño artístico del juego, en el cual se puede ver a Link con un personaje aún por definir. Por la forma de este personaje y el hecho de que Link no tenga una espada se presume que puede ser el espíritu de la Espada Maestra.

Respecto al sistema de juego de éste, Miyamoto añadió que estaban estudiando un nuevo tipo de interactividad, donde los personajes no manipulables puedan «capturar recuerdos propios e individuales de nuestras acciones en el juego», aunque no cree que consista en «un juego radicalmente diferente [en relación a sus predecesores]».[7] [157] Poco después, se mencionó que sería necesario adquirir el dispositivo Wii Motion Plus para poder jugar el mismo.[158] Se prevé que el nuevo juego para Wii sea lanzado en 2010, aunque «podría retrasarse un poco más».[7]

Otros [editar]

Existen dos series de videojuegos alternativas al universo de The Legend of Zelda. Una de ellas fue creada mediante un convenio realizado entre Philips y Nintendo, luego de que éstas fracasaran en su intento por desarrollar un periférico para la consola Super Nintendo que utilizaría un sistema de juego con discos ópticos, y está conformada por tres títulos publicados entre 1993 y 1994. Este proyecto nació en 1989, cuando Nintendo firmó un contrato con Sony para desarrollar un sistema conocido como «Nintendo Playstation» (también referido como «Super Nintendo CD»), el cual sería una expansión para la consola Super Nintendo. Dicha innovación permitiría una digitalización de video completo al igual que una mayor extensión de memoria.[159] Sin embargo, Nintendo incumplió el trato, reemplazando a Sony por la empresa Philips. Esto ocasionó que Sony decidiera desarrollar su propia expansión, en base a este concepto, para su videoconsola Playstation.[160]

Nintendo le brindó la licencia a Philips para utilizar a Link, la Princesa Zelda y a Ganon, en una serie de juegos para el reproductor CD-i. Los videojuegos fueron titulados The Wand of Gamelon, Link: The Faces of Evil y Zelda's Adventure, los cuales fueron creados con un bajo presupuesto.[161] Nintendo no los considera como parte de The Legend of Zelda.[161]

El fracaso del similar Sega Mega-CD hizo que Nintendo finalmente desechara su idea; no obstante, le brindó la licencia a Philips para utilizar a 5 de sus personajes, incluyendo a Link, la Princesa Zelda y a Ganon, con tal de que realizara su propia serie de juegos para su reproductor CD-i. Sus primeros dos juegos de la trilogía fueron titulados The Wand of Gamelon (el jugador controla a la Princesa Zelda, quien debe enfrentarse a Ganon, y rescatar a Link y al Rey, para convertirse en la heroína de una región llamada Gamelon) y Link: The Faces of Evil (cuyo argumento se enfocaba en Link, quien debía rescatar a Zelda y vencer a Ganon, para convertirse en el héroe de un pueblo llamado Koridai), los cuales fueron creados con un bajo presupuesto ($600,000).[161] El tercer y último juego, Zelda's Adventure, fue supervisado durante dos años debido a varias limitaciones técnicas (memoria de 2 kilobits, manipulación de fotografías para diseñar los escenarios, animaciones bastante lentas).[162] La trama de este último (poseía una perspectiva aérea al igual que el primer juego de Zelda) involucraba a la Princesa Zelda, quien debía adentrarse en 7 santuarios y encontrar las «señales celestiales», con las que la tierra de Tolemac volvería a una «Época de Luz».[163] La revista EGM en español considera a esta serie como «la peor de todos los tiempos en la industria»,[164] y Nintendo ni siquiera la considera como serie alternativa de The Legend of Zelda.[161]

La otra serie, compuesta sólo de dos videojuegos, fue creada a finales de los años 1980. El primero fue denominado Zelda Game Watch (con un diseño similar a un reloj digital, aunque con una antigua interactividad basada en The Legend of Zelda de 1986), y el segundo (Zelda Game & Watch), juego portátil parecido a la videoconsola Nintendo DS con un sistema de juego parecido al de The Adventure of Link.

Existen otros juegos que nunca fueron lanzados por diversos motivos, y que podrían haber formado parte de The Legend of Zelda. Uno de ellos era The Legend of Zelda: Mystical Seed of Courage para la portátil Game Boy Color, cuyo desarrollo estaba a cargo de la empresa Capcom y de Yoshiki Okamoto.[99] Ciertamente, Okamoto quería crear una trilogía denominada «Serie de la Trifuerza», compuesta de los títulos The Legend of Zelda: The Mysterious Acorn: Chapter of Power, Chapter of Wisdom, y Chapter of Courage (nombres otorgados en Japón).[165] Sin embargo, nunca fueron lanzados a causa de las limitaciones en el sistema de contraseñas en que estaría coordinado el conjunto. Al final, Chapter of Power se convirtió en Oracle of Seasons y Chapter of Wisdom en Oracle of Ages, mientras que Mystical Seed of Courage fue cancelado.[100]

Otro juego que jamás fue distribuido fue Ocarina of Time Ura, un presunto remake de Ocarina of Time, para Nintendo 64DD. El motivo principal para su cancelación eran las bajas ventas de dicha expansión (Nintendo 64DD) en Japón, lo cual ocasionó que la expansión nunca fuera vendida en otros países. Tras el relanzamiento de The Wind Waker, un disco adicional fue incluido en la colección, conteniendo a The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest basada directamente en Ocarina of Time y Ocarina of Time Ura.[166]

Derivados [editar]

También conocidos como spin-offs en la cultura popular, son títulos que contienen a algún personaje secundario del universo cronológico de Zelda, pero que no tienen conexión alguna con los argumentos de la serie oficial. Uno de ellos es Freshly-Picked Tingle's Rosy Rupeeland, lanzado para la portátil Nintendo DS en 2006. Éste es protagonizado por Tingle, y cuenta la historia de cómo un humano ordinario fue transformado en esta criatura perteneciente a la raza de las hadas.

Otro juego es Tingle's Balloon Fight DS para la misma portátil que el anterior, lanzado en abril de 2007. Su distribución sólo fue en Japón, por lo que para obtenerlo en otro país es necesario afiliarse a Club Nintendo. De la misma forma, BS Zelda no Densetsu Kodai no Sekiban (traducido a BS The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets) es otro producto derivado, lanzado para el satmódem japonés Satellaview.

El único spin-off distribuido en Norteamérica, tras su aparición en territorio japonés, ha sido Link's Crossbow Training de 2007 para Wii. En éste, el jugador asume la identidad de Link y tiene que pasar por varias pruebas con las que el personaje logrará perfeccionar su habilidad para usar la ballesta.